Как игра заставляет вас погружаться? Анализ числовой структуры на ранних этапах «AFK Arena»
— Анализ структуры чисел в ранних этапах игры «AFK Arena»
Как геймдизайнер и игрок, который уже больше месяца играет в «AFK Arena», я считаю, что этот продукт представляет собой очень зрелую и стабильную Idle RPG. Многие дизайнерские идеи здесь довольно показательны и могут помочь мне и другим лучше понять игровой дизайн. Поэтому в этой статье я обобщу основные числовые циклы на ранних этапах игры и поделюсь своими мыслями об этих решениях.
1. Основной цикл
Основной цикл этой игры — это классическая схема «Вызов — Рост — Новый вызов», которая помогает игрокам поддерживать стабильное состояние потока (flow). Поскольку игра включает элементы авто-битв, это ещё больше подчеркивает особенности данного цикла. Его структуру можно описать с помощью следующей схемы:
С момента, когда игрок заходит в игру, процесс можно описать следующим образом:
Начать сражение в основной сюжетной кампании.
Победить на уровне и получить награду за прохождение.
Попытаться пройти следующий уровень, пока не потерпишь поражение.
Использовать ранее собранные награды (ресурсы), а также ресурсы, собранные через авто-фарм, чтобы улучшить героев: повысить уровни, сделать прорывы, продвинуться по рангу, экипировать снаряжение и усилить его.
Снова попытаться пройти текущий уровень, а затем повторить шаг 3, если удастся преодолеть.
Даже если попытка завершилась неудачей, игрок может не заниматься повышением характеристик героев, а попробовать использовать другую стратегию: изменить состав команды, переставить героев на поле боя, изменить порядок применения умений. Это также считается прогрессом в мастерстве игрока и помогает поддерживать ощущение потока (flow).
Точки остановки (карточные моменты)
В идеальных условиях, если бы ресурсов было достаточно, этот цикл мог бы продолжаться бесконечно, поддерживая баланс между характеристиками героев и сложностью противников. Однако на практике в AFK Arena игроки сталкиваются с так называемыми "карточными моментами". Их можно разделить на два типа: остановка на испытании и остановка в развитии.
Остановка на испытании — это когда игрок доходит до определённого уровня и не может его пройти. В таких случаях можно попытаться изменить стратегию, чтобы снова и снова пробовать, или усилить героев для прорыва.
Остановка в развитии — это когда нехватка ресурсов не позволяет героям развиваться.
Чтобы понять, почему возникают такие остановки, нужно рассмотреть систему развития героев и основные механики кампании.
Линия развития
В AFK Arena система развития героев представлена как совокупность чётко разграниченных, но взаимосвязанных подсистем. Они обладают следующими особенностями:
Повышение уровня и прорывы составляют поступательное линейное развитие уровней героев. Повышение уровня происходит быстро и непрерывно, но прорывы требуют дополнительных материалов — "пыль", что ограничивает процесс повышения.
Качество героев ограничивает максимальный уровень, которого они могут достичь, и становится основным "карточным моментом" для их прокачки. Качество также увеличивает прирост характеристик, обеспечивая множитель для повышения боевой мощи героя. На изображении ниже показана типичная кривая зависимости уровня, качества и боевой мощи героя (с учётом дополнительных числовых систем).
Система экипировки
Система экипировки в игре относительно независима от линий развития качества и уровней, предоставляя героям дополнительные характеристики. Внутри системы экипировки можно выделить два подсистемы: качество экипировки (сам предмет) и усиление.
Основная сюжетная кампания
Теперь, когда мы разобрались с развитием героев, давайте рассмотрим особенности основной сюжетной кампании.
Я использую термины "игровой вызов" и "ежедневный режим" для разграничения всех игровых механик:
Игровой вызов — это механика, представляющая собой единоразовый вызов определённой сложности. Когда игрок преодолевает эту сложность, он получает одноразовую награду.
Ежедневный режим — это механика, которая ограничена определённым временным циклом. Игроки получают награду за выполнение задач в рамках этого цикла, а затем всё обновляется, и игрок может снова принять вызов. Обычно сложность в ежедневных режимах не вызывает ощущения "карточных моментов", но может предоставлять награды разного уровня в зависимости от выполнения игроком.
Основная сюжетная кампания в AFK Arena, как и в большинстве игр с авто-битвами, представляет собой классический гибрид игрового вызова и ежедневного режима. Это и делает её ключевым элементом основного игрового цикла. Сюжетная кампания предоставляет разнообразные ресурсы для развития героев. Однако, при более детальном рассмотрении можно заметить интересные дизайнерские нюансы:
Элемент вызова в кампании заключается в том, что уровни следуют линейной прогрессии, с возрастающей сложностью. Игрок получает одноразовые награды после прохождения каждого уровня, каждого четвёртого уровня и завершения каждой главы. Эти награды включают в себя карты героев (сюда же относятся алмазы и билеты на призыв), экипировку, опыт, золото и опыт игрока.
Ежедневный аспект кампании проявляется в том, что игроки могут получать золото, опыт для героев, пыль и экипировку, ожидая онлайн или оффлайн.
Если рассмотреть пропорции ресурсов более подробно, можно заметить, что опыт, получаемый в кампании, позволяет быстро повышать уровень героев. Но затем игроки сталкиваются с необходимостью прорыва, на который не хватает пыли. На более высоком уровне карты героев становятся ещё более редкими по сравнению с пылью.
Карточные моменты в кампании
Из-за таких пропорций ресурсов, если игрок сосредоточится только на основной сюжетной кампании, он быстро столкнётся с обеими видами карточных моментов: сложностью прохождения уровней и ограничением в развитии. Это проявляется в невозможности пройти уровень, при этом остаются избыточные ресурсы одного типа и острая нехватка другого, что мешает развивать героев.
Очевидно, что такой дизайн сделан преднамеренно. Если бы основная сюжетная кампания действительно могла функционировать как самодостаточная система, игра была бы слишком простой, а игроки быстро бы заскучали и ушли. Чтобы добавить глубины, разработчики специально ввели карточные моменты, а также предложили способы их преодоления через другие игровые вызовы и ежедневные режимы.
2. Игровые вызовы
В начале игры, кроме основной сюжетной кампании, у игроков есть ещё два основных PVE-вызова: Башня короля и Пик времени. На изображении ниже показаны основные ресурсы, получаемые в этих вызовах, и соответствующие линии развития.
Можно легко заметить, что игровые вызовы являются одним из способов преодоления текущих моментов, когда рост персонажей приостанавливается. Игроки могут пройти этапы в Башне короля или на Пике времени, чтобы получить значительные одноразовые награды. Эти награды позволяют героям сделать прорыв или повысить ранг, что способствует дальнейшему развитию.
В то же время, при постоянных попытках в одном из игровых вызовов игроки часто сталкиваются с собственными "карточными моментами", когда, например, больше не могут пройти N-й этаж в Башне, и развитие замирает. Однако, когда игроки преодолевают эти точки в одной механике, они могут вернуться к основной сюжетной кампании или к другим вызовам, таким как Пик времени, и снова преодолеть ранее непроходимые моменты.
Эта концепция — классический приём, используемый в AFK Arena и многих других похожих RPG. Множественные игровые вызовы взаимосвязаны таким образом, что ресурсы, полученные в одном из них, помогают преодолеть моменты застоя в других. Игроки могут чередовать разные вызовы, постепенно максимально улучшая свои боевые возможности, получая ресурсы и развивая персонажей. Это значительно усложняет игровой процесс и добавляет ему глубины. Особенно на ранних этапах игры игроки чувствуют значительное удовлетворение и азарт от успешной стратегии и постоянного прогресса.
Однако разработчики на этом не останавливаются. Специально спроектированная механика в конечном итоге приводит к тому, что игроки оказываются заблокированы во всех игровых вызовах, сталкиваясь с новым типом сложности. В этот момент игрокам предлагаются три пути: хардкорная стратегия, медитативный подход или вложение денег. Искусство дизайна AFK Arena заключается в том, что игра умело обслуживает разные типы игроков, одновременно достигая целей разработчиков.
Три стратегии
Хардкорная стратегия
Хардкорная стратегия предполагает, что игроки продолжают проходить различные вызовы, улучшая состав команды, микроконтролируя сражения и оттачивая тактику. Они многократно пытаются преодолеть сложные этапы, используя тонкости тактики.
AFK Arena уделяет особое внимание проработке своего основного игрового процесса. Благодаря разнообразию ИИ навыков героев у игроков появляется возможность экспериментировать с разными стратегиями и использовать мгновенную тактику. Часто ситуация, которая кажется безнадёжной, может быть полностью изменена благодаря замене ключевого героя или изменению расположения отряда, что может привести к победе. Обычно игрокам приходится пробовать пройти один и тот же уровень от 5 до 10 раз, что значительно превосходит другие карточные RPG в плане вовлечённости.
Кроме того, такие вызовы, как Пик времени, сочетают в себе элементы тактических игр и Roguelike, что делает игровой процесс ещё более разнообразным. Игроки могут тратить много времени, разрабатывая стратегии или повторяя весь сценарий.
Таким образом, разработчики смогли привлечь тех, кто ценит глубину стратегий, что увеличивает удовольствие от игры и продолжительность сессий, что в свою очередь выражается в повышенной активности игроков.
Медитативная (Философская) стратегия
Медитативная стратегия заключается в том, что игроки собирают награды из ежедневных режимов и медленно накапливают ресурсы, чтобы со временем преодолеть сложные моменты.
Эта стратегия обеспечивает более спокойный игровой опыт, а с точки зрения разработчиков, побуждает игроков регулярно заходить в игру, повышая тем самым удержание пользователей.
Подробнее о ежедневных режимах будет рассказано в следующем разделе.
Стратегия доната
Стратегия доната — это метод, при котором игроки, так называемые "РМТ-бойцы", "киты" или "донатеры", вкладывают деньги, чтобы преодолеть сложные моменты в игре. Это простой, но эффективный путь к счастью.
Эта стратегия будет подробнее рассмотрена в разделе о дизайне монетизации.
3. Ежедневные режимы
Ежедневные режимы включают в себя пассивный доход в основной кампании, Лабиринт бездны, Охоту гильдии, Задания на выполнение, а также ежедневные и еженедельные миссии. Их основные особенности:
Низкая или отсутствующая сложность.
Широкий и разнообразный спектр ресурсов.
Каждый режим имеет свои особые цели и задачи.
Пассивный доход — это отличительная черта игр с авто-битвами и один из самых часто упоминаемых элементов в рекламных роликах игры. В игровом дизайне это отражает способ получения ресурсов, специально предусмотренный для философски настроенных игроков, — ежедневное спокойное "сбор урожая". В игре ежедневные награды можно собрать за полчаса, а для получения полного бонуса достаточно зайти всего дважды в день. Лично мне такой подход кажется более удачным по сравнению с RPG, где приходится каждый день выполнять однообразные и скучные задачи.
Философские игроки, постепенно накапливая ресурсы, в конечном итоге смогут преодолеть прежние трудности. К тому моменту, когда это произойдёт, у них накопится множество избыточных ресурсов, что приведёт к новому всплеску активности и получению краткосрочного положительного эффекта.
Даже хардкорные игроки, столкнувшись с труднопреодолимыми уровнями, будут пользоваться пассивным доходом. Постепенное накопление ресурсов ежедневно сглаживает их игровой опыт. Они могут находить новые возможности для прогресса даже в небольших улучшениях, что стимулирует их продолжать играть с энтузиазмом.
Роль экипировки
Из всех ресурсов, получаемых в ежедневных режимах, я хотел бы особенно выделить экипировку. Система экипировки также имеет свои "карточные моменты", такие как ограничение уровня усиления в зависимости от качества снаряжения. Однако в целом её цель — предоставить игрокам непрерывный и более плавный рост.
Значение экипировки в цепочке развития героев аналогично значению ежедневных режимов среди игровых механик: она помогает смягчить резкие скачки сложности. Так как ограничения на улучшение героев довольно серьёзны, а получение ресурсов сильно зависит от удачи, игроки могут надолго застрять в развитии. В такие моменты система экипировки обеспечивает плавный рост за счёт времени, помогая игрокам не потерять интерес и не уйти из игры.
Особые цели
Как уже упоминалось, помимо предоставления ресурсов, каждый ежедневный режим выполняет и свои уникальные функции.
Например, пассивный доход в основной кампании выглядит как автоматическая награда, но её скорость напрямую зависит от прогресса игрока в кампании. Это даёт игрокам сильный сигнал: "Продвигайся дальше по сюжету, и твои награды в долгосрочной перспективе будут выше." Это мотивирует игроков больше времени уделять прохождению уровней.
Лабиринт бездны — это ежедневный режим с элементами случайности, который приносит игрокам чувство новизны. Временный найм героев и магазины, присутствующие в этом режиме, также служат подготовкой к монетизации. Более высокая сложность третьей главы может привести к тому, что некоторые игроки почти достигнут цели, но всё же застрянут, что подталкивает их к попытке на следующий день или к немедленным вложениям.
Охота гильдии, Задания на выполнение и Ежедневные миссии также имеют свои очевидные цели. И хотя намерения разработчиков прозрачны, ресурсы, которые они дают, мотивируют игроков всё же выполнять эти задачи.
4. Монетизация
Давление, желание и освобождение
В игре давление и желание часто связаны друг с другом. Как уже упоминалось, игроки, столкнувшись с трудностями на уровне, испытывают желание получить награду за его прохождение, что создаёт напряжение. Чтобы справиться с этим давлением, они развивают своих героев, но и этот процесс сталкивается с новыми барьерами, такими как необходимость прорывов и повышения ранга, что порождает желание получить конкретные предметы.
Разработчики тщательно продумывают эти моменты, чтобы вызвать у игроков достаточное напряжение и желание, а затем предоставляют способы их удовлетворить.
Путь ресурсов в платёжной системе.
Для таких относительно распространённых ресурсов, как опыт героев, золото, пыль и экипировка, давление и желание сравнительно малы, поэтому предусмотрены очень прямолинейные способы их получения: ускоренные пассивные доходы, покупки в магазине, скидочные наборы и т. д. Простой способ удовлетворить желание, позволяющий игрокам получить мгновенный положительный отклик и временно преодолеть карточный момент.
Однако для более редких ресурсов, таких как карты героев, способы получения гораздо более жёсткие. Игрокам приходится использовать древнюю и загадочную механику гача, чтобы случайным образом получить желаемых героев.
В частности, система качества героев и механика призыва в AFK Arena соответствуют трём важным характеристикам:
Благодаря тому, что качество героев расположено на верхних уровнях цепочки развития, при получении нужной карты уже накоплено достаточно нижестоящих ресурсов, что приносит удовольствие от прорыва в силе.
Повышение качества героев не ограничивается другими факторами, поэтому игроки могут бездумно тратить много алмазов на призыв в ранней игре, что идеально для удовлетворения потребностей крупных донатеров.
Атрибуты героев зависят от уровня и качества, что помогает сбалансировать эффект качества на разных уровнях. Это позволяет получать значительные приросты в любое время.
Честь и стремления
Всё вышеперечисленное касается того, как донатная система даёт игрокам краткосрочные отклики. Но стоит отметить, что у некоторых игроков, которые делают небольшие вложения, неизбежно возникает разочарование. Ведь в долгосрочных RPG прогресс от доната лишь перемещает вас с одного карточного момента на другой. Какая разница между тем, чтобы застрять на 1-м уровне или на 100-м?
Чтобы решить эту проблему и мотивировать игроков вкладываться в игру дольше, необходимо создать долгосрочные цели помимо кратковременного облегчения. В AFK Arena используются несколько распространённых методов:
Новый контент: открытие новых функций, режимов и линий развития по мере прогресса. По сути, PVE-режимы — это обмен контента, созданного разработчиками, на время и деньги игроков.
Соревнования в PVP: когда мотивация в PVE ослабевает, PVP создаёт чувство превосходства, а также радость от соперничества за счёт расстановки отрядов и асимметричных матчей. Однако, учитывая автоматический характер сражений, PVP уступает по веселью синхронным играм.
Рейтинги и турниры: предоставляют почёт и статус вершине пирамиды игроков, подчеркивая их положение и становясь важной целью для крупных донатеров.
Многоуровневая монетизация
С другой стороны, стоит кратко упомянуть про многоуровневую систему доната. В отзывах на TapTap игроки жалуются на обилие платёжных механик в игре, таких как месячные карты, ежедневные/еженедельные/ежемесячные наборы, боевые пропуска, подписки и случайные выгодные предложения, всплывающие при достижении новых уровней. Очевидно, что эти приёмы проверены временем и доказали свою эффективность в стимулировании покупок.
Это стратегия монетизации, основанная на ценовой дискриминации. В игре она выражается в разнице эффективности вложений между различными платёжными опциями, то есть в том, сколько игрового прогресса можно купить за определённую сумму. Для всех категорий игроков — от фри-плееров до крупных донатеров — предусмотрены привлекательные предложения, которые максимально используют их платёжный потенциал. Различие лишь в том, что мелкие донатеры тщательно выбирают наиболее выгодные предложения, в то время как крупные донатеры могут позволить себе всё.
Заключение
В диаграмме ресурсных потоков в статье представлены только наиболее значимые ресурсы, без учёта широко используемых алмазов и золота, а также более специфических ресурсов, таких как артефакты и эссенция жизни. В обсуждении линий роста также затронуты только ключевые системы, исключая системы, которые открываются на более поздних этапах.
Многие упомянутые в статье идеи не являются уникальными для AFK Arena, но основное качество успешной игры заключается в органичном объединении удачных решений в единую систему. Эти проверенные идеи будут передаваться из поколения в поколение, проявляясь в новых формах в будущих играх. С повышением мастерства геймдизайнеров мы, надеюсь, будем видеть всё больше качественных и искренних проектов.