В течение определённого времени, при условии, что количество потребляемых других товаров остаётся неизменным, прирост полезности от каждой дополнительной единицы потребления определённого товара, то есть предельная полезность, уменьшается. Игрок, вкладывая определённое время и усилия в игру, получает соответствующую обратную связь с определённой ценностью.
Однако, если игра предоставляет игроку одинаковую обратную связь каждый раз, это приведёт к снижению предельной полезности, и в конце концов игрок почувствует скуку.
Следовательно, чтобы избежать этого результата, игра должна, предоставляя игрокам награды, также создавать особую среду нехватки ресурсов, то есть, если у вас не хватает золота, предоставлять золотые награды; если вам не хватает снаряжения, предоставлять награды снаряжением.
Только когда игрок находится в состоянии «голода и холода», булочки кажутся вкусными. Поэтому необходимо обращать внимание на мотивации игроков к платежам и их психологические ожидания, а также на то, как создавать больше потенциальных потребностей у пользователей.
Принцип дефицита находит широкое применение в бизнесе, например, уведомляя клиентов о том, что количество определённого товара ограничено и его наличие нельзя гарантировать постоянно. Стоит отметить, что «время» также является ресурсом, поэтому такие методы продаж, как «крайний срок», «распродажа» или «мгновенная распродажа», также могут стимулировать желание покупателей совершить покупку.
1. Люди привыкли оценивать ценность вещи по тому, насколько трудно её получить. Чем труднее получить вещь, тем выше её стоимость, поэтому дефицит стимулирует нас стремиться её достичь.
2. Когда что-то, что раньше было легко доступно, становится всё труднее получить, мы теряем часть свободы выбора. У людей есть желание защищать свои уже приобретённые интересы, поэтому эта возможность потери вызывает у нас сильное сопротивление, заставляя предпринимать определённые действия, чтобы избежать утраты этой вещи.
В обычных условиях люди неохотно принимают более высокие и сложные требования, так как это требует больше времени и усилий и снижает шансы на успех. Напротив, люди с радостью соглашаются на меньшие и более выполнимые требования, а после их выполнения постепенно принимают и более крупные запросы. Высококлассные охотники всегда появляются в виде добычи, мы привыкли делать своё поведение логичным и последовательным, и пользователи тоже. Поэтому дизайн заданий для мероприятий часто начинается с простых задач и постепенно переходит к более сложным.
Например, пакеты за 1 юань, скидки, стартовые пакеты, пакеты за первое пополнение — всё это низкозатратные способы стимулировать пользователя кликнуть на пополнение и сформировать привычку платить. В следующий раз предлагается немного более дорогой вариант, который игроку будет проще принять. Часто этот эффект используется в сочетании с эффектом "ноги в двери".
Применение в продуктах: В дизайне продукта наличие соответствующей ступенчатой системы и своевременных наград, безусловно, необходимо. Однако, если разница между ступенчатыми наградами слишком велика или сложность слишком высока, как только превышается определённый порог, это может вызвать у пользователей чувство беспокойства, нетерпения и другие реакции противодействия.
Поэтому при разработке продукта необходимо внимательно следить, чтобы все показатели не превышали пороговые значения пользователей, иначе это может привести к противоположному эффекту.
Чувство препятствия превышает психологические ожидания игрока: Например, если уровень сложности задания мероприятия не следует поэтапному увеличению с предыдущего уровня, а резко возрастает, это приводит к большому психологическому разрыву. Например, дизайн пропусков игры "League of Legends" для ПК: когда игрок доходит до середины, ощущение препятствия становится слишком сильным, что приводит к тому, что игрок легко сдаётся.
Давно назад я работал над дизайном мероприятий для игры «双生幻想» (Dual Fantasy). Планировщики стремились разместить все мероприятия одновременно, что привело к перенасыщенному главному экрану. Это создало для меня значительные трудности при разработке.
(Конечно, это поведение характерно для большинства небольших компаний, стремящихся к максимальной прибыли, и можно понять появление экрана, заполненного мероприятиями.) Однако, когда я увидел такой интерфейс, у меня не возникло желания что-либо покупать. Напротив, я почувствовал отторжение и нежелание тратить деньги.
Эффект подсказки подразумевает использование косвенных методов, таких как намеки, абстракция,誘导 (индукция), обман и другие, для влияния на психологию, мысли и поведение человека. Это позволяет побуждать других действовать так, как желает инициатор, при этом эти действия соответствуют его ожидаемым целям и психологическим ожиданиям пользователей.
Например, история из периода Троецарствия о Цао Цао, который использовал эффект подсказки, чтобы утолить жажду, является типичным примером применения этого эффекта. В играх часто используются образы красивых девушек, детали моделей, цвета спецэффектов и демонстрация материалов для достижения аналогичного эффекта.
Было замечено, что в игре «无尽对决» (Infinity Duel) для регулирования скидок используются большие скидки только во время крупных мероприятий. В то же время в играх «使命召唤» (Call of Duty), «我要活下去» (I Want to Live) и «绝地求生PUBG» (PlayerUnknown's Battlegrounds) скидки применяются часто, что приводит к тому, что реакции игроков становятся менее чувствительными к стимулам. В результате игроки теряют интерес к стимулирующим предложениям и не испытывают желания тратить деньги, поскольку скидки для них стали обыденностью.
Делая дела, необходимо сосредоточиться на главном, основное продвижение мероприятий и целей предметов должно быть чётким. Правило 80/20 является одним из самых известных правил в социологии и экономике: в обществе 20% людей обладают 80% богатства, 20% людей внесли 80% вклада в общество, а 80% результатов достигается за счёт 20% ключевых игроков. Это и есть удивительное правило 80/20.
Если какой-либо выдающийся признак объекта оставляет глубокое впечатление, это может привести к тому, что люди игнорируют другие его недостатки или, наоборот, замечают только положительные качества. В продвижении игры следует активно использовать эффект ореола, демонстрируя её сильные стороны.
Раньше я работал в небольшой компании и во время беседы с разработчиком игровых механик пришёл к выводу, что у разных людей разные предпочтения. Возможно, одному человеку нравится художественное оформление игры «剑与远征», а другие считают её плохой. Поэтому у небольшой компании тоже есть свой рынок игр, они получают небольшую прибыль, которую крупные компании игнорируют. Ты можешь считать игру непривлекательной, но для кого-то она именно так и нравится. С учётом 1,4 миллиарда пользователей, после того как крупные компании захватят большую часть рынка, всегда останется место для небольших игроков. Это и есть коммерческая стратегия оплаты за персонализированные услуги. Например, бизнес-модель SLG игр (таких как «率土之滨», «万国觉醒», «三国志·战略版» и другие) строится именно на этом принципе.
Например, современные блогеры в сфере брака и отношений или видеоблогеры рекомендуют места для проведения свадеб, на самом деле получая за это деньги и размещая рекламу для других, привлекая наивных людей для получения прибыли. С виду они кажутся заботливыми и добрыми, но на самом деле вы обмануты «заботливой старшей сестрой» и продолжаете платить им деньги, ведь как иначе они могли бы зарабатывать, если бы не угождали вам.
Эффект первого впечатления не должен ограничиваться только аспектом личности, он должен быть многомерным. То же касается и социальных взаимодействий в игре: большое ли количество пользователей? Какова частота общения? Насколько они привлекательны? Каково соотношение женщин среди пользователей? Насколько низка сложность начала игры и затраты на обучение?
Всё первое взаимодействие с людьми, продуктами, процессами и т.д. должно чётко определять, какое впечатление мы хотим оставить. Если пользователь с первого взгляда считает ваш продукт дешевым, это означает, что продукты с высокой прибылью будут вынуждены преодолевать большие трудности.
Почему на открытых онлайн-лекциях преподаватели привычно подводят итоги всех изученных материалов в конце занятия? Почему в групповых турах во время поездки всегда включают захватывающие крупные мероприятия или представления? Почему фейерверки в Диснейленде всегда оставляют яркие впечатления? Все это проявление эффекта пика и окончания. Аналогично, в играх это проявляется в диалогах с NPC или в экстремальных моментах побега и контратаки, которые остаются в памяти игрока.
Например, при нажатии на золотые монеты может звучать звонкий звук, создающий впечатление, будто деньги попадают в карман. Музыка обладает важной магией и может эффективно использоваться для развития потенциала мозга человека, а также для влияния на его эмоции.
Классический принцип в психологии потребителей заключается в том, что если перед вами стоят продукт за 2000 юаней и продукт за 1000 юаней, который выглядит примерно одинаково, вы посчитаете, что 1000 юаней — это невероятно выгодная сделка, и это легко вызовет желание купить. Ведь для каждого человека все познания, ценности и выводы основываются на сравнении. Подумайте сами: если в вашем районе переезжает семья с ребенком, у которого учебные успехи выше ваших, это может значительно снизить ваш социальный статус. Поэтому самый эффективный способ влиять на восприятие человека — создать возможности для сравнения. Счастье и боль возникают из сравнения: например, минералка Starbucks тоже дорогая, но размещенная рядом для сравнения заставляет вас сделать покупку.
Например, мы можем настроить локализованный язык для разных регионов, чтобы сделать его более понятным: использовать термин «скидка» в Китае и проценты за границей. Также можно использовать популярные в Таиланде буддийские желтые цвета и особенности одежды, чтобы вызвать у игроков чувство знакомства и идентификации.
Поэтому вы можете заметить, что некоторые игровые предметы имеют высокое качество, а другие — более низкое. Это создаёт различные психологические ожидания и заставляет ваш разум автоматически устанавливать определённую цену. Например, при появлении специальных эффектов могут использоваться особенно впечатляющие визуальные эффекты, а в интерфейсе товара может отображаться соответствующая рамка материала предмета, подчёркивающая ценность различных ресурсов.
Например, мы часто смотрим рекламные ролики или красивые изображения, или же игровые блогеры используют множество смайликов, что заставляет людей связывать связанные с ними вещи с соответствующими характеристиками. Первое впечатление может приукрашивать их качества. Поэтому вы можете избирательно говорить то, что они хотят услышать, удовлетворяя их потребности.
В этих двух ситуациях, как вы думаете, в какой из них ваше настроение будет лучше? Думаю, большинство людей угадают первую ситуацию, и экспериментальные результаты это подтверждают. Потому что случайная неопределенность приносит радость, эмоциональную ценность, разбавляя негативные эмоции.
Расходы на ремонт автомобиля попадают в наш "учет непредвиденных убытков", здесь разница между 800 и 1000 юанями не так велика, и боль от убытка примерно одинакова. А "выигрыш в лотерею" попадает в наш "учет непредвиденных доходов", где 200 юаней намного больше, чем 0, и может принести нам много радости.
Аналогично, стратегия полной скидки использует этот принцип. Например, товар со скидкой 20% — вместо того чтобы заплатить 800 юаней за вещь стоимостью 1000 юаней, разница кажется не столь значительной. Но если предложение звучит как "при покупке на 1000 юаней скидка 200 юаней", это создаёт ощущение, что вы уже потратили 1000 юаней (разница с 800 не столь велика), а затем получили дополнительно 200 юаней (200 значительно больше по сравнению с 0).
Более того, многие торговые центры используют метод возврата купонов при достижении определённой суммы (например, потратить 1000 юаней и получить купон на 200 юаней, который можно потратить на любые товары). Это ещё сильнее разделяет два разных психологических счета, заставляя потребителей чувствовать, что они получили больше скидок.
Поведение животных и людей не подчиняется прямым результатам их действий, а определяется тем, какие результаты их ожидаемое поведение принесёт. Если фактические результаты соответствуют ожиданиям, это укрепляет силу и достоверность ожиданий. Если ожидания хорошие, но не соответствуют реальности, это вызывает когнитивный диссонанс, что приводит к изменению изначально привычного поведения.
В XVIII веке французскому философу Дени Дидро его друг подарил красивый и роскошный халат. Дидро очень понравился этот халат, но когда он носил эту великолепную одежду дома, он обнаружил, что мебель и пол слишком старые и не подходят к его халату. В результате ему пришлось обновить всю старую мебель, и он даже написал книгу, описывая различные проблемы, с которыми столкнулся после получения этого роскошного халата. Спустя 200 лет американский экономист Джульет Шор назвала это явление «эффектом Дидро». Примеры включают существующие наборы скинов, соответствующие кнопки управления, коллекции иллюстраций и т.д.
Например, в игре PUBG часто используется такая стратегия: дарят вам часть набора золотого качества, и тогда вы начинаете пренебрегать своими первоначальными фиолетовыми предметами, считая их недостаточными, и хотите получить полный комплект золотого снаряжения! Чёрт возьми! Полный комплект золотого снаряжения слишком заманчив!
Типичный пример этого — в игре «大话西游» (Большое путешествие на Запад), где лидер команды ведёт своих членов, но многие не нажимают на звёзды (притворяются, что участвуют), в результате чего лидер усердно работает, а после завершения должен делиться выгодой с командой. Пользователи, которые действительно приложили усилия, наверняка будут испытывать негативные эмоции, что приводит к оскорблениям и ухудшению атмосферы в игре.
Применение в продуктах: при проведении пользовательских исследований, помимо устного общения между исследователем и пользователем, по другую сторону одностороннего стекла находятся несколько профессиональных наблюдателей. Они с помощью высококачественных камер внимательно следят за глазами, жестами, выражением лица пользователя и другими деталями, чтобы дать более точную оценку.
Пользователь часто не знает о присутствии наблюдателей, поэтому его реакции более объективны и достоверны. Цель такого подхода — предотвратить возникновение эффекта Хоторна, который может привести к некорректным выводам.
Применение в продуктах: Этот эффект противоположен вышеупомянутому эффекту сверхлимита, который указывает на вред длительного напряжения и стресса для пользователя. Эффект сома, напротив, показывает, что в условиях умеренной конкуренции и напряжения человек может лучше раскрыть свои способности и субъективную активность. Например, сужение зоны в режиме «королевская битва» в играх.
Может ли мы позволить пользователям внести некоторый вклад в наш продукт? Например, в дизайне "King of Glory" (王者荣耀) позволить игрокам участвовать в совместном творчестве, создавать соответствующие скины персонажей и т.д.
Психолог Блюма Зейгарник однажды дала группе детей задание; она позволила лишь части детей завершить задание, а другим намеренно прервала выполнение。 После этого, проведя тестирование, она обнаружила, что дети, которые не завершили задание, хорошо помнили содержание задания, тогда как большинство детей, завершивших задание, уже забыли его содержание。Вывод этого эксперимента заключается в том, что
Подсказки с красными цифрами или точками о непрочитанных сообщениях на самом деле используют этот эффект。Пользователь, обнаружив, что у него есть непрочитанные сообщения, будет более склонен их просмотреть。
Однажды я зашёл в фруктовый магазин купить арбуз. После оплаты продавец спросил меня, нужно ли разрезать его и упаковать заново? Я был немного удивлён, потому что большинство фруктовых магазинов не предоставляет услуги нарезки и переупаковки на месте. Я ещё раз уточнил, бесплатна ли эта услуга? Продавец ответил, что бесплатно. С тех пор я стал преданным фанатом этого магазина. Это и есть дополнительная награда, которую магазин предоставляет покупателям, повышая тем самым уровень повторных покупок.
В применении к играм можно позволить игрокам после совершения покупки случайно получить небольшой «пасхальный сюрприз».
Когда потребители ощущают, что определённая цена приносит им «убыток», а не «выгоду», они становятся более чувствительными к цене; наоборот, они менее чувствительны к цене.
В играх использование серийных наборов, таких как эксклюзивные кнопки управления для отдельного героя, эксклюзивные эффекты возврата на базу, эксклюзивные рамки аватара и т.д., смена скинов и прочее.
Пример 1
Когда вопрос задаётся в форме получения прибыли, люди склонны избегать риска; когда вопрос задаётся в форме потери, люди склонны идти на риск.
Например, предложите людям принять решение в следующих ситуациях:
Ситуация 1: Если в одном деле можно гарантированно заработать 800 долларов, а в другом деле есть 85% шанс заработать 1000 долларов, но также есть 15% шанс не заработать ничего.
Ситуация 2: Если в одном деле гарантированно потеряете 800 долларов, а в другом деле есть 85% шанс потерять 1000 долларов, но также есть 15% шанс не потерять ничего.
Результаты показывают, что в ситуации 1 — 84% людей выбирают гарантированный заработок в 800 долларов, проявляя избегание риска; в ситуации 2 — 87% людей склонны выбирать дело с «85% шансом потерять 1000 долларов, но также 15% шансом не потерять ничего», проявляя стремление к риску.
Негативный результат, если его описать как ситуацию, где не получится заработать, легче принимается, чем если просто описать его как убыток.
Например, на заправке A бензин продаётся по 5,6 юаня за литр, но при оплате наличными можно получить скидку 0,6 юаня за литр;
На заправке B бензин продаётся по 5,00 юаня за литр, но при оплате кредитной картой нужно доплатить 0,60 юаня за литр.
Очевидно, экономическая стоимость покупки бензина на любой из заправок одинаковая. Но большинство людей считают, что заправка A более привлекательна, потому что психологический дискомфорт, связанный с покупкой бензина на заправке A, меньше, чем на заправке B.
Потому что заправка A связана с некоторой «выгодой» (есть скидка), а заправка B — с некоторой «потерей» (нужно доплачивать).
Roblox (крупномасштабная онлайн-платформа для создания игр, которая позволяет пользователям разрабатывать свои собственные игры, предметы, футболки и одежду, а также играть в различные игры, созданные собой и другими разработчиками), Coin Master (игроки могут получать богатство, вращая колесо и атакуя или грабя деревни других игроков), X-HERO (в игру добавлены такие сверхказуальные игровые режимы, как бег с препятствиями, восхождение на башню, сортировка, спасение животных и т.д.), Higgs Domino Island (карточные игры, маджонг, шахматы, «Го», бросание костей, поиск отличий, угадай игру, викторины).
Основной упор делается на инновации в игровом процессе, внедрение казуальных игровых режимов (низкая стоимость обучения), ориентация на партизанские типы (удобно для расширения пользовательской базы и укрепления социальных связей), при этом они не отстают от нескольких основных популярных игр (казуальные, SLG, FPS, MOBA).