Skip to content
Shared
  • Pages
    • ТЗ на моделирование скинов главного героя
    • ТЗ на анимации для героев и юнитов
    • Сатисфай - Playfocus
    • mastering_retention
      Mastering Retention Podcast
      • Mastering the art of Live Ops
      • UX secrets you can learn from Royal Match
      • Insights into Game Evaluation and Product Management
      • Marvel Snap: A UX Masterclass
      • Designing Marvel Snap
      • VooDoo is disrupting the gaming industry
      • How to run your game as a service
      • Player segments yield stronger monetization
      • Ep.108: Effective Tools in Gaming
      • Ep.107: New Games
      • Ep.104: Iterantion and Innovation
      • Ep.103: Economy Design in Live Games
      • Ep.102: Live Operations and feature development
      • Ep.101: A Roadmap to optimal ad placement
      • Ep.93: Establishing and Maintaining Good Relationships with Users
      • Ep.92: Creating & Sustaining a great game experience
      • Ep.90: A balancing act of Product Management
      • Ep.88: Increasing the longevity of your game
      • Ep.87: Starting your own game studio
      • Ep.83: Reasons to play & Reasons to Pay
      • Ep.82: Web gaming in a mobile world
      • Ep.81: Attracting users with quality game design
      • Ep.80: Defining Product Management
      • Ep.79: Tips for Financial Success
      • Ep.77: Finding and hiring the right people
      • Ep.76: Quest Design
      • Ep.75: Strategies for successful studios
      • Ep.74: Unlock the secrets of hyper-casual games
      • Ep.72: Future Proofing Game Economies
      • Ep.65: Tips for creating a new game
      • Ep.64: The Value of Data Scientists in your Mobile Game
      • Ep.63: Creating long lasting and meaningful ingame communities
      • Ep.62: UX Game Design tips for Maximum Satisfaction
      • When to pivot your mobile game's approach
      • Solving problems in your mobile game
      • Live Ops and Live Ops Technologies
      • Game Economy Design and Limited Currency
      • The Fundamentals of Monetization Part 2
      • The Fundamentals of Monetization Part 1
      • Secrets to a successful mobile game
      • Starting a gaming studio from scratch
      • Using UX to deliver on what players want
      • How to start your own game studio
      • Understanding game economy design
    • Переводы китайских статей по дизайну
      • Power progression in games
      • Построение числового баланса
      • Как игра заставляет вас погружаться? Анализ числовой структуры на ранних этапах «AFK Arena»
      • Психология дизайна игровых мероприятий (45 советов)
    • Материалы по психологии игроков

ТЗ на моделирование скинов главного героя

Задача:

Сделать 6 “скинов” для главного героя.
Скины могут быть более детализированными, чем главный герой, но должны в целом вписываться в окружение и подходить по стилю. Можно одевать стикмана, полностью менять его модель.
Выбор конкретных персонажей не тебе. Нужно выбрать скины, которые будут напоминать игрокам какие-то знакомые образы. Образы должны быть:
Узнаваемы для широкого круга людей, в т.ч. молодежи.
Адекватно смотреться в контексте игры.
Можно использовать персонажей, которые в оригинале не вписываются в контекст, но немного адаптировать их.
Например, “безумный король” - джокер Хоакина Феникса + наш стикман-король. “Репер-король” - наш стикман + золотые цепи, темные очки, кольца.
Первым этапом - предложи образы, которые тебе кажутся подохдящими и интересными. Я заапрувлю и можно моделлить.
Примеры образов:
Дейнерис Таргариен, Ведьмак, Зорро. - ок. У них есть узнаваемые детали, они адекватно смотрится в средневековом контексте.
DoomGuy, John Wick, Billy Eilish - не ок. Возможно они узнаваемы, но без адаптации к сеттингу не подойдут.
Примеры игр с похожим подходом к скинам и близкие по стилю:
My Little Universe
Johnny Trigger
image.png
image.png
image.png
stickman_b_opt_reference.zip
379.4 kB

Файлы-исходники:

stickman_b_opt.fbx — модель персонажа со скелетом и ригом, который используется сейчас в игре
stickman_b_opt.max — модель персонажа в формате 3ds max
kr_atlas.png — атлас, использующийся во всех материалах
stickman_b_opt_preview.png — превью внешнего вида скина

Важные моменты:

Атлас прикреплен как пример палитры цветов в игре и организации развёрток.
На каждый отдельный скин нужно сделать свой отдельный атлас, куда можно запечь цвета, вставить детали (например лицо). Размер атласа 512х512px или 1024x1024px, прикрепить исходник в формате psd.
Делать как можно меньше треугольников на скин.
Скелет скина должен совпадать с референсным.
Персонаж должен стоять в T-Pose.

Что должно быть на выходе:

Архив или папка в облаке, каждый скин в отдельной папочке, файлы скина:
Модель скина в формате FBX со скелетом и ригом
Атлас с текстурой скина с цветами и деталями
Картинка со скриншотом/превью скина

Ожидаемые этапы:

Предложение по скинам - просто текстом или голосом обсудим какие варианты ты считаешь подходящмими. Можно с референсами.
Модель 1-го скина. Вместе посмотрим что получилось, если будут какие-то правки - обсудим.
Остальные 5 скинов.
 
Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ··· in the right corner or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.