Skip to content
Работа с референсами
Для комнаты предоставлены фотореференсы или рендеры дизайна интерьеров. Помимо фотореференсов, стоит отталкиваться от готовой части 3д, так как некоторые решения по дизайну мебели в других комнатах могут повторяться для создания общего дизайна смежных помещений. к примеру, прихожая имеет деревянные закругленные элементы, которые повторяются в зеркалах в ванной и в элементах кухни
изображение.png
отдельные помещения могут иметь свой собственный стиль, как, к примеру, детская.
Из-за ракурса камеры в проекте не стоит размещать объекты за стенами если они будут полностью скрыты из вида, однако камера все же может видеть те стены в определенных обстоятельствах, поэтом на них должны быть обои и возможно упрощенная плитка.
Общий технический подход:
UV и текстуры: Все объекты делятся на два типа: ​Тип первый - Разновидности обоев и прочих покрытий стен которые имеют сложный рисунок каждая имеет отдельную текстуру. если текстура это просто вертикальный цветной градиент, ее можно сделать узкой для экономии размера, к примеру, 16х256. Примеры обоев будут приложены к сцене.
Второй тип - все остальные объекты мапятся по общему атласу градиентов. В атлас по необходимости можно добавлять новые градиенты в пустые места.
Детализация меша: хоть об экономии поликаунта нужно и важно помнить всегда, пайплайн с мапингом объектов по градиентам вносит некоторые коррективы. К примеру, на продолжительных вертикальных плоскостях пускаем градиент от темного снизу к светлому сверху, однако, если после этой плоскости над ней что-то нависает, то чтобы сэмулировать тень можно добавить луп незадолго до нависающего объекта и развернуть градиент в обратную сторону. все градиенты при этом не должны быть слишком динамичными чтобы не вызвать ощущение вогнутого объекта.
изображение.png
Превью можно делать в 3д редакторе с unlit шейдером. В проекте есть слабый свет и тень, но повторить это с точностью довольно сложно в 3д редакторах, поэтому превью лучше всего делать unlit, это будет достаточно репрезентативно.
Стилизация: Цветовая палитра: В одном помещении (или части помещения логически отделенном от другой) не стоит использовать более трех тонов, а зачастую лучше работают два. Тона нужно всегда поддерживать по всему пространству. если тон не основной, а используется в небольшом объекте, его неплохо повторить в других некрупных ассетах для избежания слишком большого количества пестрых пятен. Работая с градиентами не стоит делать слишком динамичные градиенты, даже слабый градиент вносит объем и разнообразие в картинку. Не нужно стесняться использовать сплошной цвет на элементах объектов, слишком большое обилие градиентов, так же как и слишком динамичные градиенты, приводит к шумной картинке. Чтобы сделать сплошной цвет с помощью атласа градиентов, просто сплюсните остров на uv по вертикали. Нужно быть особо аккуратным с цветом полов, так как персонаж не должен сливаться с ними. Для проверки у вас будет персонаж с его текстурой.
Если объект получается совсем простой (к примеру стол с четырьмя ножками) стоит подумать над тем как его можно сделать интересней не нарушая при этом стиль помещения. к примеру - скосить торцы, сделать закругления столешницы, радиусы на углах.
изображение.png
Некоторые объекты можно стилизовать искажением формы, но с этим надо быть аккуратней и смотреть не выбивается ли при этом он из стилистики. Так же, для такой стилизации объект не должен быть слишком большим.
изображение.png
Не стоит делать слишком тонкие или мелкие объекты. В зоне риска часто - ножки стульев и столов, мебельные ручки и подобное.
Ткани: для усиления детализации можно сделать аккуратные складки в физически логичных местах, для этого стоит посмотреть подходящие референсы. градиенты для складок не должны быть сильно динамичными во избежание ощущения излишней помятости. однако этот способ детализации довольно трудоемкий и не всегда дает нужный результат, так что используйте его только если уверены в результате.
изображение.png
изображение.png

Типы объектов и их особенности: 1. Мебель Мебель разворачивается по атласу градиентов, должна иметь задние стенки. пивот по центру задней стенки, внизу объекта.
изображение.png
2. Пол Паркет, плитки и любые другие виды пола имеют размер 1х1м и высоту в 20см. пивот находится на верхней поверхности элемента, по центру. Для уменьшения эффекта повторяемости при тайлинге плитку/паркет можно делать нескольких вариаций. При желании можно выделять области особой плиткой или отделять границей из другой плитки. Главное чтобы составляющие элементы в итоге были обозначенного в начале размера. Если вы делаете паркет из досок, то можно вносить разнообразие небольшим отклонением краев доски на UV пространстве по вертикальным градиентам, главное - не нарушать стык между отдельными элементами.
изображение.png
3. Настенная плитка. один сегмент плитки имеет размер 0.5х0.5м, пивот по центру на задней стенке плитки. Толщина плитки обычно равняется глубине фаски на плитке и составляет 2см. Плитка мапится по атласу градиентов. Можно вносить разнообразие различными типами плиток на одной стене.
изображение.png
4. Растительность. Разворачивается по атласу градиентов, нужно быть аккуратным с размером листьев, не мельчить ими и помнить о поликаунте.
изображение.png
5. Обои. как и говорилось выше, каждый тип обоев имеют свою уникальную текстуру, важно экономить в размере текстур, поэтому для обоев он варьируется от 16х256 до 128х256 в зависимости от сложности рисунка.
изображение.png
изображение.png
6. Прочие объекты наполнения разворачиваются по атласу градиентов.
изображение.png

Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ··· in the right corner or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.