Skip to content
Gallery
Shared (Art)
Share
Explore
Работа с референсами
Для комнаты предоставлены фотореференсы или рендеры дизайна интерьеров. Помимо фотореференсов, стоит отталкиваться от готовой части 3д, так как некоторые решения по дизайну мебели в других комнатах могут повторяться для создания общего дизайна смежных помещений. к примеру, прихожая имеет деревянные закругленные элементы, которые повторяются в зеркалах в ванной и в элементах кухни
изображение.png
отдельные помещения могут иметь свой собственный стиль, как, к примеру, детская.
Из-за ракурса камеры в проекте не стоит размещать объекты за стенами если они будут полностью скрыты из вида, однако камера все же может видеть те стены в определенных обстоятельствах, поэтом на них должны быть обои и возможно упрощенная плитка.
Общий технический подход:
UV и текстуры: Все объекты делятся на два типа: ​Тип первый - Разновидности обоев и прочих покрытий стен которые имеют сложный рисунок каждая имеет отдельную текстуру. если текстура это просто вертикальный цветной градиент, ее можно сделать узкой для экономии размера, к примеру, 16х256. Примеры обоев будут приложены к сцене.
Второй тип - все остальные объекты мапятся по общему атласу градиентов. В атлас по необходимости можно добавлять новые градиенты в пустые места.
Детализация меша: хоть об экономии поликаунта нужно и важно помнить всегда, пайплайн с мапингом объектов по градиентам вносит некоторые коррективы. К примеру, на продолжительных вертикальных плоскостях пускаем градиент от темного снизу к светлому сверху, однако, если после этой плоскости над ней что-то нависает, то чтобы сэмулировать тень можно добавить луп незадолго до нависающего объекта и развернуть градиент в обратную сторону. все градиенты при этом не должны быть слишком динамичными чтобы не вызвать ощущение вогнутого объекта.
изображение.png
Превью можно делать в 3д редакторе с unlit шейдером. В проекте есть слабый свет и тень, но повторить это с точностью довольно сложно в 3д редакторах, поэтому превью лучше всего делать unlit, это будет достаточно репрезентативно.
Стилизация: Цветовая палитра: В одном помещении (или части помещения логически отделенном от другой) не стоит использовать более трех тонов, а зачастую лучше работают два. Тона нужно всегда поддерживать по всему пространству. если тон не основной, а используется в небольшом объекте, его неплохо повторить в других некрупных ассетах для избежания слишком большого количества пестрых пятен. Работая с градиентами не стоит делать слишком динамичные градиенты, даже слабый градиент вносит объем и разнообразие в картинку. Не нужно стесняться использовать сплошной цвет на элементах объектов, слишком большое обилие градиентов, так же как и слишком динамичные градиенты, приводит к шумной картинке. Чтобы сделать сплошной цвет с помощью атласа градиентов, просто сплюсните остров на uv по вертикали. Нужно быть особо аккуратным с цветом полов, так как персонаж не должен сливаться с ними. Для проверки у вас будет персонаж с его текстурой.
Если объект получается совсем простой (к примеру стол с четырьмя ножками) стоит подумать над тем как его можно сделать интересней не нарушая при этом стиль помещения. к примеру - скосить торцы, сделать закругления столешницы, радиусы на углах.
изображение.png
Некоторые объекты можно стилизовать искажением формы, но с этим надо быть аккуратней и смотреть не выбивается ли при этом он из стилистики. Так же, для такой стилизации объект не должен быть слишком большим.
изображение.png
Не стоит делать слишком тонкие или мелкие объекты. В зоне риска часто - ножки стульев и столов, мебельные ручки и подобное.
Ткани: для усиления детализации можно сделать аккуратные складки в физически логичных местах, для этого стоит посмотреть подходящие референсы. градиенты для складок не должны быть сильно динамичными во избежание ощущения излишней помятости. однако этот способ детализации довольно трудоемкий и не всегда дает нужный результат, так что используйте его только если уверены в результате.
изображение.png
изображение.png

Типы объектов и их особенности: 1. Мебель Мебель разворачивается по атласу градиентов, должна иметь задние стенки. пивот по центру задней стенки, внизу объекта.
изображение.png
2. Пол Паркет, плитки и любые другие виды пола имеют размер 1х1м и высоту в 20см. пивот находится на верхней поверхности элемента, по центру. Для уменьшения эффекта повторяемости при тайлинге плитку/паркет можно делать нескольких вариаций. При желании можно выделять области особой плиткой или отделять границей из другой плитки. Главное чтобы составляющие элементы в итоге были обозначенного в начале размера. Если вы делаете паркет из досок, то можно вносить разнообразие небольшим отклонением краев доски на UV пространстве по вертикальным градиентам, главное - не нарушать стык между отдельными элементами.
изображение.png
3. Настенная плитка. один сегмент плитки имеет размер 0.5х0.5м, пивот по центру на задней стенке плитки. Толщина плитки обычно равняется глубине фаски на плитке и составляет 2см. Плитка мапится по атласу градиентов. Можно вносить разнообразие различными типами плиток на одной стене.
изображение.png
4. Растительность. Разворачивается по атласу градиентов, нужно быть аккуратным с размером листьев, не мельчить ими и помнить о поликаунте.
изображение.png
5. Обои. как и говорилось выше, каждый тип обоев имеют свою уникальную текстуру, важно экономить в размере текстур, поэтому для обоев он варьируется от 16х256 до 128х256 в зависимости от сложности рисунка.
изображение.png
изображение.png
6. Прочие объекты наполнения разворачиваются по атласу градиентов.
изображение.png

Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ⋯ next to your doc name or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.