Крыльцо
Задача:
Создать 3д модели крыльца в начальном (разрушенном состоянии), модели двух этапов восстановленного состояния и три варианта декора (ковриков)
Все объекты окружения мапятся по общему атласу градиентов. В атлас по необходимости можно добавлять новые градиенты в пустые места.
Референсы и ресурсы:
В качестве референсов и ресурсов прилагается атлас градиентов, концепт разрушенного крыльца, сцена с домом и двумя стадиями ландшафта (начальный и финальный восстановленный), в которой будут блокинги двух этапов восстановленного крыльца и первого декоров-ковриков. В качестве примера уровня детализации и используемых градиентов из атласа в сцене присутствует готовая беседка в финальном состоянии. Для удобства подгона цветовой гаммы разрушенное состояние объекта нужно делать на стартовом ландшафте, восстановленное - на финальном. Так же в работе при необходимости/желании можете опираться на реальные фото-референсы подобных объектов.
В разрушенном состоянии крыльцо можно делать близко к концепту, но треугольный верхний фронтон с концепта делать не нужно и цвет каменных элементов можно взять из уже готовых каменных плиток в стартовом ландшафте. Верх разрушенных колонн должен совпадать с верней гранью стен дома.
При создании объекта в восстановленном состоянии по форме стоит отталкиваться от блокинга, добавив в него деталей. В качестве примера уровня детализации и используемых градиентов из атласа в сцене присутствует готовая беседка в финальном состоянии.
Объект имеет 2 этапа восстановления: промежуточный и финальный. В промежуточном этапе нужно показать что на объекте идет стройка. Раскидать строительные материалы, инструменты, лестницы и прочие мелкие объекты.
По форме фундамента и занимаемому пространству нужно опираться на блокинг. Конфигурацию восстановленных дверей нужно сохранить от разрушенных - двойная дверь по центру и две рамы с окнами по бокам.
Декор: при создании первого варианта коврика - опирайтесь на блокинг, добавляйте детали на свое усмотрение. Плюсом нужно придумать и сделать другие два варианта ковриков.
Детализация меша:
Хоть об экономии поликаунта нужно и важно помнить всегда, пайплайн с мапингом объектов по градиентам вносит некоторые коррективы. К примеру, на продолжительных вертикальных плоскостях пускаем градиент от темного снизу к светлому сверху, однако, если после этой плоскости над ней что-то нависает, то чтобы сымитировать тень можно добавить луп незадолго до нависающего объекта и развернуть градиент в обратную сторону. Все градиенты при этом не должны быть слишком динамичными чтобы не вызвать ощущение вогнутого объекта
Стилизация:
В проекте свет присутствует, но он очень мягкий, поэтому рекомендуется работать в unlit (без шейдинга) чтобы объект выглядел хорошо и без света в плоском шейдинге.Задача:
Цветовая палитра: В одном объекте не стоит использовать слишком много тонов, зачастую достаточно трех, но когда их становится очевидно недостаточно и объект начинает выглядеть скучно и безжизненно, их количество можно увеличивать но следить за тем чтобы объект не превратился в цветное месиво. В блокинге и референсной беседке уже намечены основные цвета.
Работая с градиентами не стоит делать слишком динамичные градиенты, даже слабый градиент вносит объем и разнообразие в картинку.
Не нужно стесняться использовать сплошной цвет на элементах объектов, слишком большое обилие градиентов, так же как и слишком динамичные градиенты, приводит к шумной картинке. Чтобы сделать сплошной цвет с помощью атласа градиентов, просто сплюсните остров на uv по вертикали.
Нужно быть особо аккуратным с цветом поверхностей объектов по которым может ходить персонаж, он не должен сливаться с ними. Для проверки у вас будет персонаж с его тек
Подчеркивание закругленных поверхностей:
Если у объекта есть закругленная ровная поверхность ее можно подчеркнуть небольшим хайлайтом, это послужит хорошей деталью. Для этого на uv нужно поднять эджи центральной части закругления немного вверх по градиенту (для более плавного "блика" подвинуть соседние эджи с плавным угасанием от центра).
Результат:
Для получения фидбэка по итерации нужно скинуть скрин сцены с unlit шейдером и скриншот с включенным вайрфреймом поверх unlit. Или прислать меш в формате .obj или .fbx, если потребуется более подробный осмотр или так просто будет удобней.
Что должно быть на выходе:
Меш начального состояния крыльца Меши двух этапов восстановленного состояния Три меша вариантов декора .png атлас градиентов, если в него были внесены изменения Меши можно объединить в один файл, просьба при возможности высылать в формате .obj