Бассейн
Задача:
Создать 3д модель бассейна в 5 состояниях (разрушенный старый и 4 стадии постройки нового) и окружающих объектов в разрушенном состоянии и новых.
Все объекты окружения мапятся по общему атласу градиентов. В атлас по необходимости можно добавлять новые градиенты в пустые места.
Референсы:
В качестве референсов и ресурсов прилагается атлас градиентов, концепт для разрушенного состояния, блокинг разрушенного состояния и четырех этапов восстановления бассейна, двух элементов отдельной статики и сцена с домом и двумя стадиями ландшафта (начальный и финальный восстановленный), в которой будут блокинги объектов. В качестве примера уровня детализации и используемых градиентов из атласа в сцене присутствует готовая беседка в финальном состоянии. Для удобства подгона цветовой гаммы разрушенное состояние объекта нужно делать на стартовом ландшафте, восстановленное - на финальном. Так же в работе при необходимости/желании можете опираться на реальные фото-референсы подобных объектов.
В разрушенном состоянии размеры и конфигурация бассейна и отдельно стоящих объектов нужно брать из блокинга в сцене, а структуру и проработку разрушенности элементов - с приложенных концептов. Цвет для каменных объектов можно взять из уже готовых каменных плиток в стартовом ландшафте.
При создании объекта в восстановленном состоянии по форме стоит отталкиваться от блокинга, добавив в него деталей. В качестве примера уровня детализации и используемых градиентов из атласа в сцене присутствует готовая беседка в финальном состоянии.
Восстановленное состояние состоит из 3 основных объектов - бассейн по центру и 2 дополнительных объектов - лежак с зонтом и стол с напитками. Бассейн восстанавливается в 4 этапа, четвертый этап - в него просто добавляется водопады и вода. Воду как-либо мапить не надо, она будет шейдиться в Unity, нужно сделать только плейн стоячей воды и простые меши льющейся воды из водопадов с прямыми вертикальными UV для удобства шейдера Unity.
Детализация меша:
Хоть об экономии поликаунта нужно и важно помнить всегда, пайплайн с мапингом объектов по градиентам вносит некоторые коррективы. К примеру, на продолжительных вертикальных плоскостях пускаем градиент от темного снизу к светлому сверху, однако, если после этой плоскости над ней что-то нависает, то чтобы сэмулировать тень можно добавить луп незадолго до нависающего объекта и развернуть градиент в обратную сторону. Все градиенты при этом не должны быть слишком динамичными чтобы не вызвать ощущение вогнутого объекта
Стилизация:
В проекте свет присутствует, но он очень мягкий, поэтому рекомендуется работать в unlit (без шейдинга) чтобы объект выглядел хорошо и без света в плоском шейдинге.
Цветовая палитра: В одном объекте не стоит использовать слишком много тонов, зачастую достаточно трех, но когда их становится очевидно недостаточно и объект начинает выглядеть скучно и безжизненно, их количество можно увеличивать но следить за тем чтобы объект не превратился в цветное месиво. В блокинге и референсной беседке уже намечены основные цвета.
Работая с градиентами не стоит делать слишком динамичные градиенты, даже слабый градиент вносит объем и разнообразие в картинку.
Не нужно стесняться использовать сплошной цвет на элементах объектов, слишком большое обилие градиентов, так же как и слишком динамичные градиенты, приводит к шумной картинке. Чтобы сделать сплошной цвет с помощью атласа градиентов, просто сплюсните остров на uv по вертикали.
Нужно быть особо аккуратным с цветом поверхностей объектов по которым может ходить персонаж, он не должен сливаться с ними. Для проверки у вас будет персонаж с его текстурой.
Подчеркивание закругленных поверхностей:
Если у объекта есть закругленная ровная поверхность ее можно подчеркнуть небольшим хайлайтом, это послужит хорошей деталью. Для этого на uv нужно поднять эджи центральной части закругления ненмого вверх по градиенту (для более плавного "блика" подвинуть соседние эджи с плавным угасанием от центра).
Результат:
Для получения фидбэка по итерации нужно скинуть скрин сцены с unlit шейдером и скриншот с включенным вайрфреймом поверх unlit. Или прислать меш в формате .obj или .fbx, если потребуется более подробный осмотр или так просто будет удобней.
Что должно быть на выходе:
Меш разрушенного состояния бассейна с окружающими объектами Меши четырех этапов восстановления бассейна Меши двух дополнительных объектов статики (лежак с зонтом и стол с напитками) .png атлас градиентов, если в него были внесены изменения Меши можно объединить в один файл, просьба при возможности высылать в формате .obj