Декор
Туи
Придорожные светильники
парные светильники
одиночные светильники
Задача:
Создать 3д модели двенадцати объектов декора (4 "слота" по 3 декора в каждом)
Все объекты окружения мапятся по общему атласу градиентов. В атлас по необходимости можно добавлять новые градиенты в пустые места.
Референсы:
В качестве референсов и ресурсов прилагается атлас градиентов, блокинги восьми элементов декора и сцена с домом и двумя стадиями ландшафта (начальный и финальный восстановленный), в котором блокинги объектов декора будут расставлены по своим позициям. Для удобства подгона цветовой гаммы разрушенное состояние объекта нужно делать на стартовом ландшафте, восстановленное - на финальном. Так же в работе при необходимости/желании можете опираться на реальные фото-референсы подобных объектов.
При создании декоров по форме стоит отталкиваться от блокинга, добавив в него деталей. В качестве примера уровня детализации и используемых градиентов из атласа в сцене присутствует готовая беседка в финальном состоянии.
Объекты декора имеют 4 группы по типу объекта: туи, придорожные светильники, парные светильники и одиночные светильники. Для двух последних групп блокинг есть только для одного элемента, остальные два надо придумать самому.
Детализация меша:
Хоть об экономии поликаунта нужно и важно помнить всегда, пайплайн с мапингом объектов по градиентам вносит некоторые коррективы. К примеру, на продолжительных вертикальных плоскостях пускаем градиент от темного снизу к светлому сверху, однако, если после этой плоскости над ней что-то нависает, то чтобы сэмулировать тень можно добавить луп незадолго до нависающего объекта и развернуть градиент в обратную сторону. Все градиенты при этом не должны быть слишком динамичными чтобы не вызвать ощущение вогнутого объекта Стилизация:
В проекте свет присутствует, но он очень мягкий, поэтому рекомендуется работать в unlit (без шейдинга) чтобы объект выглядел хорошо и без света в плоском шейдинге.
Цветовая палитра: В одном объекте не стоит использовать слишком много тонов, зачастую достаточно трех, но когда их становится очевидно недостаточно и объект начинает выглядеть скучно и безжизненно, их количество можно увеличивать но следить за тем чтобы объект не превратился в цветное месиво. В блокинге и референсной беседке уже намечены основные цвета.
Работая с градиентами не стоит делать слишком динамичные градиенты, даже слабый градиент вносит объем и разнообразие в картинку.
Не нужно стесняться использовать сплошной цвет на элементах объектов, слишком большое обилие градиентов, так же как и слишком динамичные градиенты, приводит к шумной картинке. Чтобы сделать сплошной цвет с помощью атласа градиентов, просто сплюсните остров на uv по вертикали.
Нужно быть особо аккуратным с цветом поверхностей объектов по которым может ходить персонаж, он не должен сливаться с ними. Для проверки у вас будет персонаж с его текстурой.
Подчеркивание закругленных поверхностей:
Если у объекта есть закругленная ровная поверхность ее можно подчеркнуть небольшим хайлайтом, это послужит хорошей деталью. Для этого на uv нужно поднять эджи центральной части закругления ненмого вверх по градиенту (для более плавного "блика" подвинуть соседние эджи с плавным угасанием от центра). Результат:
Для получения фидбэка по итерации нужно скинуть скрин сцены с unlit шейдером и скриншот с включенным вайрфреймом поверх unlit. Или прислать меш в формате .obj или .fbx, если потребуется более подробный осмотр или так просто будет удобней.
Что должно быть на выходе:
Меши двенадцати объектов декора .png атлас градиентов, если в него были внесены изменения Меши можно объединить в один файл, просьба при возможности высылать в формате .obj