Собачья площадка
Задача:
Создать 3д модели четырех элементов собачьей площадки в двух состояниях (разрушенное - начальное и восстановленное) и шести объектов декора для двух "слотов".
Все объекты окружения мапятся по общему атласу градиентов. В атлас по необходимости можно добавлять новые градиенты в пустые места.
Референсы:
В качестве референсов и ресурсов прилагается атлас градиентов, концепт восстановленных объектов, блокинг четырех элементов статики и трех декоров и сцена с домом и двумя стадиями ландшафта (начальный и финальный восстановленный), в котором будут блокинги объектов. В качестве примера уровня детализации и используемых градиентов из атласа в сцене присутствует готовая беседка в финальном состоянии. Для удобства подгона цветовой гаммы разрушенное состояние объекта нужно делать на стартовом ландшафте, восстановленное - на финальном. Так же в работе при необходимости/желании можете опираться на реальные фото-референсы подобных объектов.
Объекты площадки лучше начинать делать с восстановленного состояния, потому что объекты начального стейта - разрушенные - можно делать на основе готовых, кроме двух объектов для которых уже есть блокинг их разрушенного состояния - будка и горка.
При создании объекта в восстановленном состоянии по форме стоит отталкиваться от блокинга и концепта, добавив в него деталей. В качестве примера уровня детализации и используемых градиентов из атласа в сцене присутствует готовая беседка в финальном состоянии.
Восстановленное состояние состоит из 4 основных объектов - горка, песочница, батут и лошадка. Помимо объектов есть 2 "слота" под декор. Каждый слот должен иметь по 3 варианта декора. В качестве объектов декора первого слота в сцене есть блокинг миски с едой, нужно будет придумать еще 2 вариации декора в этот слот. В качестве декора второго слота в сцене есть блокинг таблички с собачьей мордой и статуи пса. Надо придумать еще один вариант в этот слот.
Детализация меша:
Хоть об экономии поликаунта нужно и важно помнить всегда, пайплайн с мапингом объектов по градиентам вносит некоторые коррективы. К примеру, на продолжительных вертикальных плоскостях пускаем градиент от темного снизу к светлому сверху, однако, если после этой плоскости над ней что-то нависает, то чтобы сэмулировать тень можно добавить луп незадолго до нависающего объекта и развернуть градиент в обратную сторону. Все градиенты при этом не должны быть слишком динамичными чтобы не вызвать ощущение вогнутого объекта
Стилизация:
В проекте свет присутствует, но он очень мягкий, поэтому рекомендуется работать в unlit (без шейдинга) чтобы объект выглядел хорошо и без света в плоском шейдинге.
Цветовая палитра: В одном объекте не стоит использовать слишком много тонов, зачастую достаточно трех, но когда их становится очевидно недостаточно и объект начинает выглядеть скучно и безжизненно, их количество можно увеличивать но следить за тем чтобы объект не превратился в цветное месиво. В блокинге и референсной беседке уже намечены основные цвета.
Работая с градиентами не стоит делать слишком динамичные градиенты, даже слабый градиент вносит объем и разнообразие в картинку.
Не нужно стесняться использовать сплошной цвет на элементах объектов, слишком большое обилие градиентов, так же как и слишком динамичные градиенты, приводит к шумной картинке. Чтобы сделать сплошной цвет с помощью атласа градиентов, просто сплюсните остров на uv по вертикали.
Нужно быть особо аккуратным с цветом поверхностей объектов по которым может ходить персонаж, он не должен сливаться с ними. Для проверки у вас будет персонаж с его текстурой.
Подчеркивание закругленных поверхностей:
Если у объекта есть закругленная ровная поверхность ее можно подчеркнуть небольшим хайлайтом, это послужит хорошей деталью. Для этого на uv нужно поднять эджи центральной части закругления ненмого вверх по градиенту (для более плавного "блика" подвинуть соседние эджи с плавным угасанием от центра).
Результат:
Для получения фидбэка по итерации нужно скинуть скрин сцены с unlit шейдером и скриншот с включенным вайрфреймом поверх unlit. Или прислать меш в формате .obj или .fbx, если потребуется более подробный осмотр или так просто будет удобней.
Что должно быть на выходе:
Меши четырех элементов начального состояния объектов статики (будка, горка, кольцо и тоннель) Меши четырех элементов статики в финальном состоянии Меши объектов декора (6шт) .png атлас градиентов, если в него были внесены изменения Меши можно объединить в один файл, просьба при возможности высылать в формате .obj