Attaques principales

Attaque Principale 1 : sol

Prend un feu follet et l'aplati entre ses mains pour lui donner une forme de main et aller gifler les ennemis.

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour apporter de la diversité et de l'originalité aux attaques du personnage. L'idée est de proposer une action unique et visuellement intéressante qui enrichit l'expérience de jeu.

Objectifs :


Offrir une variété d'attaques aux joueurs pour éviter la monotonie.
Créer une attaque visuellement frappante pour attirer l'attention des joueurs.
Ajouter une touche d'originalité à la mécanique de combat du personnage.

Résumé de haut niveau :


Cette fonctionnalité permettra au personnage de prendre un feu follet et de l'aplatir entre ses mains pour lui donner la forme d'une main. Ensuite, il pourra utiliser cette main pour gifler les ennemis. L'attaque sera visuellement captivante et ajoutera de la variété aux mouvements du personnage.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Création d'animations pour le personnage en train de prendre le feu follet et de l'aplatir.
Conception des effets visuels pour représenter la transformation du feu follet en main.
Programmation de l'interaction entre le personnage et les ennemis lors de la giflette.
Équilibrage de l'attaque pour s'assurer qu'elle est cohérente avec les autres compétences du personnage.

Ces détails suscitent la curiosité des joueurs en offrant une attaque unique et intrigante, sans entrer dans les spécificités techniques ou artistiques.


Feu Fo Flèche !

Prend un feu follet et l’étire pour en faire une flèche et le tirer sur un ennemi (Peut atteindre les cibles volantes)

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour ajouter une nouvelle mécanique de tir à distance au personnage. Elle permet d'engager les ennemis volants et d'offrir une stratégie de combat plus diversifiée.

Objectifs :


Introduire une attaque à distance pour atteindre les ennemis volants.
Offrir une alternative aux attaques rapprochées, permettant une plus grande flexibilité tactique.
Ajouter de la profondeur au gameplay en introduisant une mécanique de transformation du feu follet.

Résumé de haut niveau :


Cette fonctionnalité permettra au personnage de prendre un feu follet et de l'étirer pour en faire une flèche. Ensuite, il pourra tirer cette flèche sur un ennemi, ce qui lui permettra d'atteindre des cibles volantes. Cette attaque à distance offrira de nouvelles opportunités tactiques et enrichira l'expérience de jeu.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Création d'animations pour le personnage en train d'étirer le feu follet et de le transformer en flèche.
Conception des effets visuels pour représenter la transformation du feu follet en flèche en vol.
Programmation de la trajectoire de la flèche et de sa collision avec les ennemis volants.
Équilibrage de l'attaque pour garantir qu'elle soit efficace contre les cibles volantes sans être trop puissante.

Ces détails suscitent la curiosité des joueurs en offrant une nouvelle mécanique de tir à distance avec une transformation intéressante du feu follet, sans entrer dans les spécificités techniques ou artistiques.

Compétences

Feu’Raid

En pointant son doigt vers le ciel le personnage va ordonner aux feu follet de se lancer à tour de rôle, (ils auront des formes/couleurs différentes dont il faudra se souvenir pour appuyer sur le bon bouton dans le temps imparti).

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour introduire un élément de mémorisation et de réactivité dans le gameplay du personnage. Elle permet de tester la capacité du joueur à observer et à réagir rapidement, tout en ajoutant un aspect stratégique à l'utilisation des feux follets.

Objectifs :


Introduire un défi de mémorisation et de réactivité pour les joueurs.
Encourager les joueurs à observer attentivement les formes et les couleurs des feux follets.
Ajouter une dimension stratégique en demandant aux joueurs de sélectionner le bon feu follet dans un temps imparti.

Résumé de haut niveau :


Cette fonctionnalité permettra au personnage de pointer son doigt vers le ciel pour ordonner aux feux follets de se lancer à tour de rôle. Chaque feu follet aura une forme et une couleur différentes, et le joueur devra se souvenir de l'ordre dans lequel ils ont été lancés. Ensuite, le joueur devra appuyer sur le bon bouton dans le temps imparti pour cibler une seule cible. Cette capacité mettra à l'épreuve la mémoire et la réactivité du joueur, ajoutant une dimension stratégique au jeu.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Création d'animations pour le personnage pointant son doigt vers le ciel et donnant des ordres aux feux follets.
Conception des différentes formes et couleurs des feux follets pour les rendre distincts et mémorables.
Programmation du système de mémorisation de l'ordre des feux follets et du chronomètre pour sélectionner le bon bouton.
Mise en place d'une cible unique et aléatoire pour que le joueur puisse utiliser cette capacité.

Ces détails suscitent la curiosité des joueurs en proposant un défi de mémoire et de réactivité avec une composante stratégique, sans entrer dans les spécificités techniques ou artistiques.


Tuy’eau

Le personnage va chercher un tonneau d’eau bénite, un tuyau d’arrosage et une pompe manuelle, le joueur devra faire du button mashing pour “charger” le jet d’eau et faire des dégâts plus importants.

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour introduire une mécanique de combat interactive et impliquant une certaine habileté de la part du joueur. Elle vise à offrir une expérience plus immersive en permettant aux joueurs de participer activement à l'action et de délivrer des dégâts plus importants grâce à leur habileté.

Objectifs :


Impliquer activement les joueurs dans le combat en utilisant des commandes de button mashing.
Offrir une mécanique de charge pour augmenter les dégâts infligés.
Ajouter une composante interactive et engageante à l'utilisation du tonneau d'eau bénite, du tuyau d'arrosage et de la pompe manuelle.

Résumé de haut niveau :


Cette fonctionnalité permettra au personnage d'utiliser un tonneau d'eau bénite, un tuyau d'arrosage et une pompe manuelle. Le joueur devra effectuer des actions de button mashing pour "charger" le jet d'eau et infliger des dégâts plus importants. Cette capacité pourra cibler plusieurs ennemis à la fois, offrant ainsi une utilisation polyvalente.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Création d'animations pour le personnage manipulant le tonneau d'eau bénite, le tuyau d'arrosage et la pompe manuelle.
Programmation du système de bouton mashing pour permettre au joueur de charger le jet d'eau.
Conception des effets visuels pour représenter la charge du jet d'eau et les dégâts infligés aux ennemis.
Équilibrage des dégâts et de la durée de charge pour garantir une expérience de jeu satisfaisante.

Ces détails suscitent la curiosité des joueurs en proposant une mécanique de combat interactive et impliquant une habileté de la part du joueur, sans entrer dans les spécificités techniques ou artistiques.


Tour Bancale

Le personnage empile les feux follets comme des briques, le joueur devra appuyer sur les bons boutons le plus rapidement possible pour construire une tour d’esprit qui tombera ensuite sur un ennemi unique, il faudra aussi appuyer au bon moment sur UN bouton lorsque la tour s'effondrera sur l’ennemi.

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour ajouter un élément de dextérité et de timing au gameplay du personnage. Elle permettra aux joueurs de participer activement à la construction d'une tour d'esprit et d'interagir au bon moment pour maximiser les dégâts infligés à un ennemi unique. L'objectif est de créer une expérience engageante et de mettre en valeur les compétences des joueurs.

Objectifs :


Impliquer les joueurs dans un processus de construction interactif en empilant les feux follets.
Mettre l'accent sur la dextérité et le timing en demandant aux joueurs d'appuyer sur les bons boutons rapidement.
Ajouter une dimension stratégique en nécessitant une action précise au moment où la tour s'effondre sur l'ennemi.

Résumé de haut niveau :


Cette fonctionnalité permettra au personnage d'empiler les feux follets comme des briques pour construire une tour d'esprit. Le joueur devra appuyer sur les bons boutons le plus rapidement possible pour assembler la tour. Ensuite, lorsque la tour s'effondrera sur un ennemi unique, le joueur devra appuyer au bon moment sur UN bouton pour maximiser les dégâts infligés. Cette capacité mettra à l'épreuve la dextérité, le timing et la réactivité du joueur.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Création d'animations pour le personnage empilant les feux follets pour construire la tour d'esprit.
Programmation du système de réactivité aux boutons pour permettre au joueur de construire la tour avec précision.
Conception des effets visuels pour représenter la construction de la tour et son effondrement sur l'ennemi.
Mise en place d'un système de dégâts basé sur le bon timing de l'action lors de l'effondrement de la tour.

Ces détails suscitent la curiosité des joueurs en proposant une mécanique de jeu interactive qui demande de la dextérité et du timing, sans entrer dans les spécificités techniques ou artistiques.

Actions viewers alliés

Mod’Protec

Les feux-follets se réunissent et se mettent autour du joueur ce qui crée un bouclier contre une attaque ennemi.

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour offrir une mécanique de défense au joueur. L'idée est de permettre au personnage de se protéger en utilisant les feux follets qui se rassemblent pour former un bouclier. Cette fonctionnalité vise à renforcer la survie du joueur et à lui donner une stratégie défensive efficace contre les attaques ennemies.

Objectifs :


Fournir une capacité de défense au joueur pour augmenter sa survie.
Utiliser les feux follets de manière stratégique pour former un bouclier protecteur.
Offrir une mécanique de jeu engageante et immersive lors des situations de combat défensif.

Résumé de haut niveau :


Cette fonctionnalité permettra au personnage de créer un bouclier protecteur en faisant se réunir les feux follets autour de lui. Ce bouclier offrira une défense contre les attaques ennemies. Le joueur pourra utiliser cette capacité pour se protéger stratégiquement lors de combats défensifs.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Création d'animations pour le personnage appelant les feux follets et les rassemblant autour de lui pour former le bouclier.
Programmation du système de bouclier pour bloquer les attaques ennemies.
Conception des effets visuels pour représenter la formation du bouclier et les attaques bloquées.
Équilibrage de la durée et de la résistance du bouclier pour assurer une expérience de jeu équilibrée.

Ces détails suscitent la curiosité des joueurs en proposant une mécanique de défense engageante avec une utilisation stratégique des feux follets, sans entrer dans les spécificités techniques ou artistiques.


Élan de soutien

En combat, les viewers peuvent choisir l’action “Soins” qui redonne des PV au joueur. Une animation de VFX se lance à l’emplacement du personnage. Cet effet visuel permet au joueur d’être informé au choix des viewers.

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour intégrer une interaction entre le joueur et les viewers pendant le combat. L'objectif est de permettre aux viewers de choisir l'action "Soins" pour redonner des Points de Vie (PV) au joueur. L'utilisation d'une animation de VFX à l'emplacement du personnage permettra au joueur d'être informé du choix des viewers, renforçant ainsi l'interaction et l'engagement entre le joueur et sa communauté.

Objectifs :


Intégrer une interaction entre le joueur et les viewers pendant le combat.
Permettre aux viewers de choisir l'action "Soins" pour redonner des PV au joueur.
Utiliser une animation de VFX à l'emplacement du personnage pour informer le joueur du choix des viewers.

Résumé de haut niveau :


Cette fonctionnalité permettra aux viewers de choisir l'action "Soins" pendant le combat pour redonner des PV au joueur. Une animation de VFX se lancera à l'emplacement du personnage pour informer le joueur du choix des viewers, renforçant ainsi l'interaction et l'engagement entre le joueur et sa communauté.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Mise en place d'un système d'interaction entre le joueur et les viewers pour permettre aux viewers de choisir l'action "Soins".
Création d'une animation de VFX à l'emplacement du personnage pour représenter le choix des viewers.
Programmation du système de récupération des PV en fonction du choix des viewers.
Conception des effets visuels pour rendre l'animation de VFX distincte et identifiable pour le joueur.

Ces détails suscitent la curiosité des joueurs en proposant une interaction unique entre le joueur et les viewers, renforcée visuellement par l'animation de VFX, sans entrer dans les spécificités techniques ou artistiques.


Partage de puissance

En combat, les viewers peuvent choisir l'action Récup PC qui redonne des PC au joueur. Une animation se lance à l'emplacement du personnage. Cet effet visuel permet au joueur d'être informé du choix des viewers.

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour intégrer une interaction entre le joueur et les viewers pendant le combat. L'objectif est de permettre aux viewers de choisir l'action "Récup PC" pour redonner des Points de Combat (PC) au joueur. L'utilisation d'une animation de VFX à l'emplacement du personnage permettra au joueur d'être informé du choix des viewers, renforçant ainsi l'interaction et l'engagement entre le joueur et sa communauté.

Objectifs :


Intégrer une interaction entre le joueur et les viewers pendant le combat.
Permettre aux viewers de choisir l'action "Récup PC" pour redonner des PC au joueur.
Utiliser une animation de VFX à l'emplacement du personnage pour informer le joueur du choix des viewers.

Résumé de haut niveau :

Cette fonctionnalité permettra aux viewers de choisir l'action "Récup PC" pendant le combat pour redonner des PC au joueur. Une animation de VFX se lancera à l'emplacement du personnage pour informer le joueur du choix des viewers, renforçant ainsi l'interaction et l'engagement entre le joueur et sa communauté.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Mise en place d'un système d'interaction entre le joueur et les viewers pour permettre aux viewers de choisir l'action "Récup PC".
Création d'une animation de VFX à l'emplacement du personnage pour représenter le choix des viewers.
Programmation du système de récupération des PC en fonction du choix des viewers.
Conception des effets visuels pour rendre l'animation de VFX distincte et identifiable pour le joueur.

Ces détails suscitent la curiosité des joueurs en proposant une interaction unique entre le joueur et les viewers, renforcée visuellement par l'animation de VFX, sans entrer dans les spécificités techniques ou artistiques.

Actions viewers ennemis

Attaque ennemi

En combat, les viewers ennemis peuvent choisir l’action “Attaque”. Celle-ci permet d’attaquer le joueur et de lui enlever des PV. Une animation de VFX se lance à la position du joueur. Cet effet permet au joueur d’être informé de l’action ennemi.

Pourquoi :


Cette fonctionnalité est en cours de création pour intégrer une interaction entre les viewers ennemis et le joueur pendant le combat. L'objectif est de permettre aux viewers ennemis de choisir l'action "Attaque" pour infliger des dégâts au joueur en lui enlevant des Points de Vie (PV). L'utilisation d'une animation de VFX à la position du joueur permettra au joueur d'être informé de l'action des viewers ennemis, renforçant ainsi l'interaction et l'immersion du combat.

Objectifs :


Intégrer une interaction entre les viewers ennemis et le joueur pendant le combat.
Permettre aux viewers ennemis de choisir l'action "Attaque" pour infliger des dégâts au joueur.
Utiliser une animation de VFX à la position du joueur pour informer le joueur de l'action des viewers ennemis.

Résumé de haut niveau :


Cette fonctionnalité permettra aux viewers ennemis de choisir l'action "Attaque" pendant le combat, infligeant ainsi des dégâts au joueur. Une animation de VFX se lancera à la position du joueur pour informer le joueur de l'action des viewers ennemis, renforçant ainsi l'interaction et l'immersion du combat.

Le travail requis pour compléter cette fonctionnalité comprend :


Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ⋯ next to your doc name or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.