Principios de experiencia de usuario

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Principios propuestos por Donald Norman

Uno de los libros más influyentes en diseño es de . Es una lectura clásica, en la que Don Norman explica los principios de diseño de los objetos cotidianos como puertas, estufas, termostatos y muchos más. Luego aplica estos mismos principios y explicaciones a los productos digitales.
En esta sección, podrás revisar más acerca de los principios de diseño planteados por Donald Norman y a manera de introducción, puedes revisar el siguiente video.
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Affordances & Signifiers


Affordance es lo que un usuario cree que puede hacer con un sistema (“Afford to do”), según su expectativa, entendimiento previo y lo que la primera impresión del sistema le “dice” que puede hacer. Por ejemplo, si vemos algo que parece una puerta, asumimos que se puede abrir, aunque no sea claro cómo y para qué lado.


Un Signifier es algo que le informa al usuario qué puede hacer y cómo hacerlo. Esto puede ser utilizando convenciones de sistemas similares, con textos o incluso utilizando principios de ergonomía que le digan al usuario de manera implícita cómo interactuar con el sistema.

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Honestamente, es difícil explicar la diferencia entre estos dos conceptos, porque un signifier también genera un affordance. Por ejemplo, una puerta que tiene un letrero de “abrir” le está “diciendo” al usuario qué es lo que puede hacer con ella y según cómo esté diseñada la puerta, también podría estarle explicando el “cómo hacerlo”.
Lo importante es quedarse con la idea de que los humanos, por naturaleza, vamos a intentar asumir qué podemos hacer con algo, según nuestra experiencia previa y lo que “parece” que podemos hacer. Es decir, ya hay una pre-disposición que establece nuestra expectativa de lograr algo, aunque nunca lo hayamos visto o hayamos interactuado con el sistema en cuestión.
Affordances & Signifiers.svg
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Conceptual models & System image

Los modelos conceptuales son explicaciones de cómo algo debe funcionar. Son útiles para que el usuario pueda predecir cómo es que un objeto funcionará y qué se puede hacer en caso algo salga mal. Las personas forman modelos conceptuales todo el tiempo. Una vez que interactúas con un objeto, formas un modelo conceptual de cómo funciona. Es responsabilidad del diseñador ayudar al usuario a formar un modelo útil. Los mejores modelos conceptuales a menudo se pueden deducir de un objeto en sí mismo. Los diseñadores tienen un modelo conceptual claro al diseñar el producto, pero los usuarios no pueden hablar con el diseñador para comprender su modelo de diseño, por lo que confían en la imagen del sistema del producto para formar un modelo de usuario. Una imagen del sistema es cualquier información que transmita el producto. Información como su forma, forma, significantes, accesos y documentación en los manuales. Para que las personas utilicen un producto con éxito, deben tener el mismo modelo mental (el modelo del usuario) que el del diseñador (el modelo del diseñador). Pero el diseñador solo habla con el usuario a través del producto mismo, por lo que toda la comunicación debe tener lugar a través de la "imagen del sistema": la información transmitida por el producto en sí.
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Discoverability & feedback

Cuando tenemos interacciones con productos, servicios u objetos, descubrimos cómo podemos usarlos y acceder a sus funciones. Esto se conoce como discoverability y nos permite elegir la opción que mejor nos ayude a lograr nuestro objetivo. Para lograrlo, el sistema debe mostrarnos claramente qué acciones están disponibles y cuál es su estado actual.
Además, al realizar estas acciones, necesitamos recibir un feedback inmediato e informativo para saber el resultado de dichas acciones. Norman describe el feedback como una forma de hacernos saber que el sistema está trabajando en procesar nuestra solicitud.
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Resumen.
Golfo de ejecución: el estado mental donde los usuarios descubren cómo ejecutar. Este lleva al concepto de discoverability. ¿Cómo sé lo que puedo hacer? ¿Qué acciones son posibles? ¿Cuáles son mis alternativas? ¿Qué puedo hacer ahora? ¿Cómo lo hago?
Golfo de evaluación: el estado mental donde los usuarios averiguan la respuesta a una acción tomada. Lleva al concepto de feedback. ¿Cómo sé lo que pasó? ¿Que pasó? ¿Funcionó? Qué significa eso? ¿Esta bien? ¿He logrado mi objetivo?

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