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1.1 使用者素描

此章節主要重點在於「繪製使用者」來 找出使用者真正的需求
一般來說,在迭代式開發裡,會根據參訪者取的資訊去描繪使用者,再利用訪談、觀察更精準掌握潛在使用者的需求和偏好。
有些人會採用「畫布模型(Canvas Model)」作為策略工作的架構,建構與策略相關的商業模式及商業生態系統。
商業模式圖_工作區域-1-複本.png
這裡我們採用的是「使用者素描畫布」,協助研擬關鍵問題,並根據這些問題迅速構建人物誌。

§ 使用者素描畫布

在描繪使用者素描時,要多利用「為什麼」問句來切中實際問題,發現實際情況與事件,藉此挖掘完整的故事,並將此記錄下來。(照片、圖像、引言、故事等形式均可)
人物素描的 豐富度 近似度 是重要關鍵!但要特別注意一種情況「重像人物(Persona Twins)」,這種現象常會在 描述過於簡短、特質幾乎一致的人物誌 出現,表示有兩位使用者有相同的核心要素,然而實際情況卻差了十萬八千里。這說明深入挖掘需求、理解更多細節的重要性。

截圖 2021-02-15 17.01.57.png
那麼如果團隊是第一次應用設計思考時,該如何來繪製使用者的人物素描?
可以視情況採用 AEIOU 法、用途理論架構、鉤癮畫布、使用者剖繪畫布等內容定義工具來輔助,以下提供「建構模型人物的訣竅方法」供參考。

建構模型人物的訣竅方法

1. 尋找使用者

人物誌必須有 真人觀察訪談 三大元素為基礎。
向外尋求找到潛在使用者 是第一步,常見的問題包含:
使用者是誰?
有多少使用者?
他們從事什麼工作?

常用的方法包含:
搜集量化資料
換位思考地圖
AEIOU 法

會於下方進行詳述說明。
在進行訪談時,可以使用「換位思考卡片」來記錄以下內容:聽聞、思考、感覺、觀看、言行、挫折和慾望等,把對方的特徵、生活方式、需求等都記錄下來。
截圖 2021-02-15 16.03.40.png
此外,為了取得使用者的初步資訊,「AEIOU 法」可以幫助我們掌握環境裡的所有事件。
AEIOU 法將問題分為五類,協助我們釐清每個使用者在真實和數位世界的行為有哪些差異。
AEIOU 法
0
1
活動/Activities
發生什麼事情?
大家在做什麼?
他們的任務是什麼?
他們執行的活動是什麼?
活動前和活動後的狀況如何?
2
環境/Environment
環境看起來如何?
空間的本質和功能為何?
3
互動/Interaction
系統之間如何互動?
有任何介面嗎?
使用者彼此如何互動?
營運由哪些環節組成?
4
物件/Objects
用到哪些物件和裝置?
誰使用這些物件?在哪個環境?
5
使用者/Users
使用者是誰?
使用者扮演什麼角色?
使用者受誰影響?
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2. 建立假設

常見的問題包含:
使用者之間有何差異?

常用的方法包含:
描述相近/相異的使用者群體

3. 確認假設

常見的問題包含:
有任何可以證實假設的資料或證據嗎?

常用的方法包含:
搜集量化資料
換位思考地圖

4. 尋找規律的模式

常見的問題包含:
群體得出使描述仍然正確嗎?
還有其他可能也相當重要的群體嗎?

常用的方法包含:
應用 用途理論架構 做分類

§ 用途理論架構

此架構著眼於 改變行為與顧客需求
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案例
以「到速食店買奶昔的顧客」來分析:
顧客為什麼會買這項產品?
如果不買這杯奶昔,他們會買什麼?
情境分析
0
情境對象
場景描述
對奶昔的需求
1
開車通勤的上班族
早上他們買奶昔當早餐,在開車時可以隨時拿起來喝,也有助於醒腦。
非咖啡的原因
太燙不便喝,等開到終點再喝又變冷了
咖啡是液體,容易潑濺
大杯、營養且濃稠,作為早餐的替代品
2
帶小孩的家長
下午小孩總是餓著吵要吃速食當點心,這時媽媽想要買些對孩子健康的食品,而選擇了奶昔。
小杯而淡稀、低卡路里(非高熱量),讓小孩可快速飲用,又不會因太飽而吃不下晚餐
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書中是以「當… ,我想要… ,這樣我就可以…」的模板來陳述。

例如
1. 我用數位相機拍照,我想要能夠編輯相片,讓他看起來像是專業人士拍的,這樣我就可以展示完美的照片。
2. 我用手機拍照,我想要能夠輕鬆又簡單地編輯照片,這樣我就可以快速與朋友分享。

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5. 繪製使用者素描

常見的問題包含:
如何繪製使用者素描?

常用的方法包含:
分類法
以真人為基礎發想人物誌

6. 定義境況(Situation)

常見的問題包含:
人物素描有哪些使用案例?
使用者的處境是什麼?

常用的方法包含:
尋求況境與需求
使用者素描畫布/人物誌
穿上使用者的鞋去冒險

7. 檢驗核實

常見的問題包含:
你認識這樣的人嗎?

常用的方法包含:
使認識的使用者進行訪談
閱讀、評論對使用者的描述

8. 傳播知識

常見的問題包含:
我們要如何呈現人物素描,並與其他團隊成員、企業或利害關係人分享人物誌?

常用的方法包含:
海報、會議、電子郵件、宣傳、活動、影片、相片…

9. 建構情境(Scenarios)

常見的問題包含:
某個況境與某個物件的搭配:模型人物運用該項科技時,發生了什麼事?

常用的方法包含:
描述式情境,也就是故事、境況描述與創造情境的故事
應用 鉤癮畫布
為了能更順利發想出讓使用者上癮的數位服務或產品,推薦使用「鉤癮架構理論(Hook Framework)」的關鍵模型。

§ 鉤癮畫布

定義
觸發(Trigger)
對於使用者來說,觸發行動因子有兩個:
外部觸發因子,如:Tinder 上的「超級讚」通知
內在觸發因子,如:感到寂寞時上 Facebook
行動(Action):服務或產品與潛在使用者的最低程度互動。
獎勵(Reward):因不同行動,而使得使用者得到的收穫/報酬/滿足。(對使用者來說最關鍵的情感要素
投入(Investment):使用者付出的。

截圖 2021-02-15 22.26.40.png

10. 持續深進發展

常見的問題包含:
有任何新資訊嗎?
必須重新繪製使用者素描嗎?

常用的方法包含:
可用性測試(Usability Test)
持續修改人物誌

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