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Glosario de términos

Sabemos que al principio puede ser abrumador asimilar toda esta nueva información, pero no te preocupes que poco a poco lo irás aprendiendo y para ayudarte hemos creado este Glosario de términos donde encontrarás muchas definiciones para todas esas nuevas palabras que a futuro serán parte de tu día a día.
Glosario General
0
Término
Definición
Pronunciación
Más información
1
Product Owner(PO)
Es uno de los roles del equipo SCRUM. Es la persona que trae el conocimiento del negocio al equipo, optimiza el valor del producto desarrollado por el equipo.
product ouner
2
Hand-off
Se refiere al traspaso de un proyecto o responsabilidad a otro equipo, área o persona.
hanof
3
Feedback
Retroalimentación. Es la acción de dar una opinión o punto de vista sobre algo.
Fidbac
4
Roadmap
Mapa de ruta. Plan de trabajo para un periodo de tiempo.
roudmap
5
Forms
Formularios
6
Costumer Journey Map
Mapa de viaje del Cliente. Es una herramienta que se utiliza en el proceso de diseño.
costumer jerni map
7
Affinity Map
Mapa de afinidad. Herramienta de diseño que se usa en el proceso de sintesis.
afiniti map
8
User persona
Es una herramienta de diseño que se utiliza para crear un personaje ficticio basado en los usuarios.
yuser persona
9
Canvas(negocio)
Se refiere a las plantillas que se usan para plasmar o alinear las necesidades de negocio.
10
Stakeholder
Son las personas interesadas en nuestro proyecto que de cierta aportan en menor o mayor medida.
esteik jolder
11
Coach UX
Es la persona con experiencia en UX que se encargará de acompañarte en todo tu proceso de aprendizaje, su objetivo será guiarte, motivarte e inspirarte a seguir creciendo
couch
12
Champion
En Laboratoria, es la Ux coach que acompañará y guiará al equipo durante el proyecto para lograr que este cumpla con los objetivos deseados.
chanpion
13
Design Research
Investigación de diseño. Es el proceso de investigación para el diseño.
disain ruiserch
14
BMC o Business Model Canvas
Es una plantilla que se usa para mapear
bisnes model canvas
15
Benchmark
Técnica que se utiliza en una investigación de escritorio en donde se buscar encontrar mejores prácticas, procesos, servicios, productos etc.
16
Boostrap
Es una librería o marco de trabajo que utilizan los desarrolladores
bustrap
17
Cluster
Es un grupo de X cosas que tienen similitud o relación entre sí.
claster
18
Desktop
Escritorio. Se refiere a la versión de escritorio de la computadora
destop
19
Insights
Es un descubrimiento sobre nuestro usuario que nos ayuda a resolver un problema y que revela las claves para idear soluciones.
insait
20
Dashboard
Panel, tablero o cuadro de mandos. Panel principal o herramienta donde se visualizan datos.
Dashbord
21
Scope Canvas
Es una herramienta gratuita pensada como la columna vertebral de proyectos de Experiencia de Usuario y Service Design. Ayuda a alinear al equipo y stakeholders
escop canvas
22
Engadgement
Compromiso. Simboliza la relación a largo plazo con nuestros usuarios.
engaichment
23
Affordance
Término que se refiere a aquellas propiedades de un objeto o un interfaz que nos transmiten su función de manera intuitiva.
Afordans
24
Key Performance Indicators (KPI’s)
Es una son métrica de éxito cuantitativa que se usan para dar seguimiento a los objetivos o a proyectos comerciales.
25
MVP ( Minimun viable product)
Producto mínimo viable. Es una versión de un producto que tiene lo mínimo indispensable para ser usado por los usuarios.
26
Scope o scoping
Alcance de un proyecto.
27
Features
Características. Se refieres a las diversas funcionalidades que puede tener un producto
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Glosario Figma / UI
1
Name
Definición
Recurso
1
Autolayout
Es una propiedad de figma que puedes añadir a tus componentes y frame. Permite que estos se puedan achicarse o agrandar según el contenido pero sin perder el diseño o su estructura.
2
Breakpoint
Punto de quiebre. Se refiere a la propiedad que le das a un elemento para que este se adapte a otro tamaño de pantalla en un punto o pixel especifico de tu diseño.
3
CMYK
CMYK es el modelo de color sustractivo que utiliza cian, magenta y amarillo como colores primarios.
4
Componentes
Son elementos que se pueden reutilizar. Pueden ser botones, íconos o mas completos como todo un pie de página.
5
Frame
Se refiere al marco que creamos en figma para que contengan nuestro diseño.
6
Margin
Los márgenes son el espacio entre los elementos. Este podría ser el espacio alrededor de un botón, entre columnas o entre una imagen y el texto que la rodea. Los márgenes son los componentes básicos del espaciado del diseño.
7
Mockup
Representación de una solución a alta fidelidad o muy cercana a la versión final.
8
Padding
Es el espacio dentro de los límites de un elemento. Por ejemplo, si un botón es un componente, el espacio entre la etiqueta del botón y el borde del botón es el relleno.
9
Pixel
Es la unidad de medida más usada en diseño digital
10
PPI
Se refiere a la densidad de píxeles de un dispositivo de imagen electrónico, con la abreviatura de píxeles por pulgada. El PPI se calcula a partir del tamaño diagonal de la pantalla y la relación de resolución. Un PPI más alto da como resultado una visualización más clara y nítida.
11
Responsive
Se refiere a la capacidad que puede tener una interfaz digital de adaptarse a diferentes tamaños de pantalla.
12
RGB
RGB es un modelo de color aditivo que utiliza los colores primarios de la luz (rojo, verde y azul) para crear todos los demás colores.
13
SVG
SVG es un formato de imagen vectorial. La abreviatura significa Gráficos vectoriales escalables. Las imágenes SVG se componen de fórmulas matemáticas, por lo que no dependen de los píxeles y se pueden escalar a cualquier tamaño sin pixelar.
14
Wireframe
Es el boceto de nuestra solución, es una representación inicial de tipo esquema que nos ayuda a entender cómo quedará el producto final.
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Glosario Ágil
0
Name
Definición
Recursos
1
Agile o ágil
Es una filosofía o mentalidad que propone una nueva forma de trabajo, se caracteriza por ser flexible y por promover la mejora continua.
2
Sprint
Periodo de tiempo de trabajo, puede ser de una o más semanas, dependiendo que decida el equipo.
3
Squad
Equipo de trabajo multidisciplinario pero con el mismo objetivo trazado para llevar a cabo el proyecto
4
Planning
Reunión del marco de trabajo scrum donde se planea y define las tareas y objetivos del siguiente sprint.
5
Retrospectiva
Reunión del marco de trabajo scrum donde se realiza una retroalimentación donde el equipo reflexiona sobre lo que se hizo bien y sobre lo que hay que mejorar al final de cada sprint
6
Refinamiento
Reunión del marco de trabajo scrum donde se revisa a detalle cada tarea del backlog y se define cuales irán en el siguiente sprint.
7
Daily
Reunión del marco de trabajo Scrum en donde el equipo se reúne diariamente, por lo general al inicio del día, para responder a las preguntas, Qué hice ayer? Qué haré hoy? Tengo algún bloqueo?
8
Backlog
Listado de tareas pendientes por realizar entorno a un proyecto o iniciativa
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Glosario de Espacios en el bootcamp
0
Nombre
¿Qué es?
¿Cuando es?
Recursos
1
Office Hours (OH)
Sesiones individuales de 30 min. aprox. por estudiante o equipo Estos espacios los pueden solicitar tanto las estudiantes como los coaches. El objetivo es conversar sobre dudas, bloqueos o feedback sobre temas puntuales
A demanda de las estudiantes
2
Pululeos
Son rondas que las coaches hacen durante el horario de bootmcap a cada equipo que se encuentra conectado y trabajando. Tiene objetivo ayudarlas a reflexionar en su trabajo diario.
Diario / interdiario, dependiendo de la necesidad o tiempos de los coachs
3
Planning
Es una de las ceremonias que se utiliza en SCRUM y tiene como objetivo definir las tareas y objetivos de cada sprint.
Al inicio de cada sprint (semana de trabajo)
4
Dailys
Es una ceremonia corta de SCRUM (max. 15 min) donde el equipo diaramente se reune para alinear sus tareas. En este espacio cada miembro responde a la pregunta. ¿Que hice ayer? Que haré hoy? ¿Tengo algún bloqueo?
Por lo general, se realizo al inicio del día de trabajo pero tambien puede ser al final.
5
Weekly
Reunión semanal con PO’s del reto donde se comparte avances, hallazgos y se espera la retroalimentación de ellos que nos ayuden a seguir con el trabajo.
1 vez a la semana en cada reto
6
Retrospectiva
Ceremonia SCRUM, que tiene como objetivo reflexionar sobre el sprint o el periodo de tiempo de trabajo. Obtener aprendizajes y plan accionable para mejorar el trabajo en equipo.
Al final de cada sprint ( periodo de tiempo de trabajo)
7
Project Feedback
Es una sesión para evaluar y reflexionar acerca de lo aprendido en el reto que se llevó. Aquí se hace un seguimiento a los objetivos de aprendizaje, se reflexiona sobre los skills tanto técnico como de trabajo en equipo con el fin de poder tener un plan de acción para lo siguiente
Al final de cada reto
8
Bootcamp Feedback
Es una sesión de reflexionar que ayuda a las estudiantes a poder hacer una retrospectiva para ahondar en su camino a lo largo del bootcamp donde se pueden concluir aprendizajes, saber cuales son sus habilidades técnicas potenciales y cuales faltan mejorar, profundizamos en todo lo aprendido a lo largo del bootcamp para uqe puedan llevarse consigo un plan de acción a mediano plazo.
Al final del bootcamp
9
Design Critique
Son espacios donde nos juntamos en equipos y compartimos nuestros avances con el fin de poder obtener un feedback que ayude al equipo a salir del bloqueo u obtener ideas nuevas y frescas.
1 vez por semana/ sprint
10
Demos
Presentación final de la solución del reto. Aquí se presenta de forma oficial la solución planteada por cada equipo.
Al final de cada reto
11
Kick-off
Reunión con empresas para conocer más sobre el reto, cual es el problema, cuales son sus objetivos y expectativas.
Al inicio de cada reto
12
FigmaCamp
espacio opcional donde en conjunto con las estudiantes se comparten sus dudas relacionadas al uso de figma.
1 vez a la semana
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