Магия
(Магия, мутации, разломы и алхимия)
Магия
Источником магии является иной пласт реальности, она не появляется в нашем мире. Магия не распространена широко. Люди не могут ей управлять, не понимают её природу. Существует сообщество магов, которая по сути жречество. Никаких всемогущих волшебников и фаерболов — только экспериментаторы, которые, как считается, лучше справляются с разломами из-за врожденной слепоты, карликовости, альбинизма. У них нет каких-то особых способностей, просто они считаются более надежными.
Разломы
Разломы являются источником магии в этом мире. Есть крошечные временные и большие постоянные разломы. Из-за множества несчастных случаев входов в разломы король повелел оградить большие разломы охранными сооружениями. Теперь в них можно только вкладывать записки с просьбами: о благополучном деторождении, исцелении, вызове дождя. Работает это или нет — непонятно. Находятся авантюристы, которые пытаются зайти внутрь охраняемого разлома или найти новые. Они считают, что если произнести правильное заклинание, надеть амулет или узнать тайное имя покровителя магических сил, то силой будет возможно управлять. Авантюристы думают, что король негласно умеет управлять магическими разломами и закрыл к ним прямой доступ, чтобы получить монополию на магию. Кто на самом деле даёт силу магическим разломам — никто не знает.
Люди по разному интерпретируют разломы, часто наделяя их разными сакральными значениями и связывают его со своими верованиями. Окончательного ответа на вопрос о природе разломов мы так и не получим: могут быть мифы, артефакты, рассказы, но даже вход в разлом не даст понимания его природы — это тайна. Разломы могут сильно отличаться друг от друга и генерировать разные аномалии, немного меняющие законы логики или физики вокруг себя.
Мутации
Дикая магия исходящая из разломов высокорадиоактивна и меняет всё вокруг. Уродует и корёжит камни и деревья, растения и людей долго находившихся под её влиянием. Деревни находящиеся на границе разломов часто пустеют из-за болезней и плохо растущего урожая. Даже удачливые авантюристы охотящиеся за диковинками в разломах долго не живут, часто отращивая дополнительные конечности или опухоли.
Изредка ветры магии создают из животных или растений уникальных существ, наделяя их особыми мутациями, разумом или удивительными способностями.
Алхимия
Главная способность магов: трансмодификация предметов, с животными и растениями эксперименты запрещены. Каждое применение магии — большое событие, оно строго регламентировано. Поскольку магия всегда черпается из другого мира то для своих ритуалов маги лишь надламывают реальность для своего ритуала. Также существует практика черпания магии из больших разломов - она незаконна, но потенциально позволяет получить намного большую силу. Силу которую тяжело предсказать и контролировать.
Маги обмениваются своими открытиями, как прото-учёные (маги — схоласты, они считают: мир устроен по некоторым высшим законам, и пытаются познать их через магию). Предмет торжественно вручается своему будущему владельцу, подчинённому короля, навсегда и “привязывается” к нему при помощи нанесения эмблематической татуировки, как индивидуальные тотемы у австралийских аборигенов. Король же без особых злых умыслов тайно платит магам за эксперименты над предметами, стремится повысить их лояльность. В то же время для мутантов маги служат хорошими посредниками: они помогают мутантам глубже осознать и не стесняться себя, иногда продают неудачные магические предметы без особых свойств. Есть и хитрые герцоги, которые подкупают магов и тайно поддерживают черный рынок хороших магических предметов. Всё это скрывается от простого люда потому, что властители боятся допускать к магии простолюдинов — это угрожает их родовой власти и миру на земле. Но есть отдушина и для простолюдинов: некоторые магические предметы утилитарны, типа шутовского реквизита и предметов быта.
Флора и Фауна
ЖИВОТНЫЕ
Распространённые дикие
Редкие дикие
Дикие животные, с которыми можно сражаться и выполнять квесты, приходятся на вымерших зверей Европы и всякую мегафауну:
Европейский лев (Panthera leo europaea) — жил в Южной Европе, вымер примерно в 100 году н.э. Пещерный медведь (Ursus spelaeus) — крупный вид медведя, обитавший в Европе и вымерший около 24 000 лет назад. Европейский тур (Bos primigenius) — дикий предок домашнего скота, вымер в 1627 году в Польше. Мегалосер (Megaloceros giganteus) — крупный олень, также известный как гигантский олень или ирландский лось, вымер около 7 700 лет назад. Европейский зубр (Bison bonasus) — хотя вид был сохранен в неволе, в дикой природе европейский зубр полностью вымер в 1927 году, но был повторно введен в Европу. Пещерный лев (Panthera spelaea) — крупный хищник, обитавший в Европе во времена плейстоцена, вымер около 13 000 лет назад. Тарпан (Equus ferus ferus) — дикий предок домашних лошадей, вымерший в 1909 году. Пещерная гиена (Crocuta crocuta spelaea) — подвид гиены, обитавший в Европе до конца плейстоцена, вымер около 11 000 лет назад. Другая мегафауна — гигантские ленивцы, вомбаты, кабаны: динохиус, мегатерий, индрикотерии, дипродотон
Уникальные магические дикие
Появились под влиянием разломов. Если Форг обрел разум, то магические животные наоборот стали более дикими. Они не европейских видов, более экзотичные, у каждого по 1-2 способности. Они слегка напоминают духов ёкай, рассказами о которых людей отучивали от беспечного поведения в опасных местах: водоёмах, горах, лесах. Обитают такие животные в специальных зонах: флористических аномалиях, возникших под воздействием временных разломов. На их поимку дают квесты, пойманных выставляют в зоопарке и выпускают карточки с их изображениями, оригиналы которых дарят Форгу. В целом Форг их жалеет, но отстранение от них и хорошая репутация в зоопарке помогает ему почувствовать себя человеком.
Европейский слон (Palaeoloxodon antiquus) — крупный вид слона, обитавший в Европе во времена плейстоцена, вымер примерно 30 000 лет назад. Другие магические животные. Предлагаю разработать их позже, когда дойдем до квестов. Это могут быть любые уникальные дикие из других разделов фауны.
Хозяйственные животные
Для хозяйственных животных есть принцип: не экзотичны, но и не привычны. В реальном мире доминируют промышленные породы, усиленные генной модификацией, но в Средневековье разнообразие хозяйственных пород было выше, а объемы их тел — меньше. Поэтому дизайнеру было бы здорово поискать такие исторические породы:
Козы и коровы — главные животные у крестьян — они дают молоко, поэтому важны. Курицы в больших количествах Свиньи есть только в городе: не дают молоко, поэтому их содержат в основном горожане.
Домашние животные
Кошки и собаки, в деревнях это пастушьи собак породы кувас, самоеды, волкодавы. В городах есть декоративные породы собак, например, итальянская болонка, английский шпиц, в богатых домах — борзые, мастифы, болонки, спаниели. Среди кошек ангорская порода. Соколы и ястребы для охоты, с вольерами и специальными помещениями для содержания. Попугаи в домах аристократии. Олени и лани в домах знати. Экзотические животные из африки: львы, обезьяны, леопарды.
Городские животные
Козы на выпасе (едят сорняки, шатаются тут и там) Почтовые голуби породы немецкий монах ПТИЦЫ
Распространённые дикие
Всё как в обычной жизни в Европе. Опять же используем принцип “не экзотично, но и не привычно”. Одних голубей есть с десяток видов. Они могут петь, бегать по улицам, их можно бить палкой, использовать для сбора самых элементарных ресурсов или экшенов.
Редкие дикие
Стоит добавить необычных не-магических птиц, появление которых будет по-настоящему удивлять игрока. Таких птиц лучше не делать совсем уж вымышленными, а стоит отбирать среди архаичных видов, вплоть до эпохи динозавров. С ними возможны квесты:
Археоптерикс (Archaeopteryx lithographica): Один из самых известных древних пернатых динозавров, живший около 150 миллионов лет назад. Он имел как птичьи, так и рептильные черты, включая зубы, когти и длинный хвост. Конфуциусорнис (Confuciusornis sanctus): Живший около 125 миллионов лет назад в Китае, это был ранний предок современных птиц с беззубыми клювами и длинными перьями на хвосте. Ихтиорнис (Ichthyornis dispar): Морская птица, жившая около 95 миллионов лет назад, похожая на современных чаек, но с зубами. Она обладала отличительными чертами как современных птиц, так и рептилий. Гесперорнис (Hesperornis regalis): Живший около 83–78 миллионов лет назад, этот древний предок птиц был похож на водоплавающих птиц, таких как гагары. Гесперорнис не умел летать, но прекрасно плавал и имел зубы. Апиорнис (Aepyornis maximus): Известный как «слоновая птица», апиорнис жил на Мадагаскаре и был одной из самых крупных птиц в истории, вымер около 1000 лет назад. Он не умел летать и мог достигать высоты 3 метров. Гасторнис (Gastornis): Известная также как диатрима, эта большая нелетающая птица жила в Европе и Северной Америке около 56–45 миллионов лет назад. Она имела массивный клюв и была одним из верховных хищников своей эпохи. Пахиценозавр (Pachycephalosaurus): Хотя это был динозавр, а не птица, его строение и вероятное наличие перьев делают его интересным для сравнения с ранними птицами. Пахиценозавр имел толстый куполообразный череп, который, вероятно, использовался для боев. Эпиорнит (Eleutherornis): Это род больших нелетающих птиц, живших в Европе в эпоху палеоцена. Эпиорнит был похож на гасторниса, но был меньших размеров и, вероятно, был всеядным. ВОДНЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Распространённые дикие
Как я понимаю, действие будет происходить в реках. Вода пугает Форга сама по себе, потому что на него охотились хищные рыбы. Предлагаю добавить обычных евразийских речных рыб, чтобы оттенить магию. Виды рыб могут быть самые разные, но в основном такие:
Помимо рыб, встречаются и другие виды водных животных:
Редкие дикие
Для созданию антуража можно добавить в небольшом количестве редких животных.
Земноводные — первая форма жизни, вышедшая на сушу, древнейшие существа. Хорошо бы столкнуть Форга с некоторыми из них:
Галлюциногении (такое правда есть) Ихтиостега (Ichthyostega): Одно из первых земноводных, существовавшее около 365 миллионов лет назад в позднем девоне. Ихтиостега имела черты как рыбы, так и земноводного, включая плавники и лёгкие, и считается переходным звеном между рыбами и первыми наземными позвоночными. Аквалоанна (Acanthostega): Ещё одно древнее земноводное, жившее около 365 миллионов лет назад. Аквалоанна обладала примитивными конечностями с пальцами, что делает её важной для понимания эволюции позвоночных. Она жила преимущественно в воде и, вероятно, была более рыбообразной, чем современными земноводными. Диплокаулус (Diplocaulus): Земноводное из периода пермского, около 270 миллионов лет назад. Отличался характерной бумерангоподобной формой головы, которая могла помогать ему плавать или служить защитой от хищников. Темноспондилы (Temnospondyli): Группа древних земноводных, существовавшая более 300 миллионов лет назад. Они варьировались от небольших до гигантских размеров, и некоторые из них могли достигать более 4 метров в длину. Темноспондилы были разнообразными и успешно адаптировались к различным экосистемам, включая водные и наземные. Аксолотль (Ambystoma mexicanum): Уникальное земноводное из Мексики, которое сохраняет свои личиночные черты во взрослом состоянии. Аксолотли способны к регенерации конечностей и даже некоторых органов, что делает их объектом научных исследований. Гигантская саламандра (Andrias davidianus): Одно из крупнейших земноводных в мире, достигающее длины до 1,8 метров. Она обитает в Китае и Японии и известна своей длинной продолжительностью жизни, способной достигать 50 и более лет. РАСТЕНИЯ
Общий подход к растительному миру в игре
Растительный мир, который характерен для европейской природы, но с южным колоритом Армении. Растения в Армении не слишком экзотичны, но интересны: такой южный сеттинг хорошо подойдёт для нашей яркой игры. К тому же южная растительность выделит нас среди других игр, для которых зелёные луга Европы стали чем-то обыденным. Так же залитая солнцем южная природа идеально вписывается в жанр cozy game (уютная игра). Раз у нас всегда светит солнце, давайте и природа будет солнечной. Можно сделать долину с рекой, покрытую деревьями гору, водопады, ущелья.
Кажется, что примеров, полученных от ИИ, достаточно, но их можно расширить.
Центрально-европейская растительность с южными акцентами
В игре много растительности, напоминающую ту, что встречается в Центральной Европе, но с некоторыми южными элементами. Здесь есть знакомые леса, луга и поля, однако они украшены интересными растениями, которые делают ландшафт более разнообразным. Кроме того, в игре можно увидеть и южные растения, например, как в Армении. Хотя они не кажутся экзотическими, они добавляют определенный южный колорит привычным пейзажам. Это могут быть, например, абрикосовые деревья, гранатовые кустарники и виноградные лозы.
Дикие распространённые растения
Гигантские дождевики: Эти огромные грибы поражают своим размером и могут достигать размеров небольшого камня. Они редко встречаются в лесах и на лугах, но могут быть полезны для приготовления снадобий или в качестве скрытых ловушек. Весенние опята: Маленькие, но плотные колонии грибов, растущие по всей лесной подстилке. Эти грибы могут быть использованы в алхимии или как ингредиенты для местных рецептов. Колючие кустарники и травы: В отличие от стандартного газона, вы встретите разнообразие кустарников, таких как шиповник, боярышник и ежевика, а также колючие травы, которые затрудняют передвижение и могут использоваться в качестве естественных баррикад. Дикий шиповник: Растение с колючими стеблями и красными ягодами. Используется для приготовления настоев и чая, а также в народной медицине. Лаванда лесная: Ароматное растение с фиолетовыми цветами, растущее в тенистых лесах. Имеет успокаивающие свойства и используется в медицинских препаратах. Ягоды можжевельника: Плоды можжевельника, которые часто используются в кулинарии для придания вкуса мясным блюдам и в производстве алкогольных напитков, таких как джин. Зверобой: Растение с желтыми цветами, которое растет на открытых полях и лугах. Известно своими антисептическими и противовоспалительными свойствами. Крапива: Растение с жгучими листьями, которое растет в лесах и на заброшенных участках. Используется для приготовления пищи и в народной медицине. Дикая яблоня: Растение с небольшими, кислыми яблоками, растущее в лесах и на опушках. Яблоки часто используют для приготовления варений и компотов. Деревья могут быть труднодоступны, что делает их находку ценным событием в игре. Груша дикая: Растение с мелкими, жесткими грушами, которые растут в лесах и на склонах. Плоды могут быть съедобными, но часто имеют терпкий вкус. Деревья могут служить источником пищи или квестового ресурса. Кизил дикий: Растение с маленькими красными ягодами, растущее в лесах и на заросших участках. Ягоды кисловатые и используются для приготовления соусов, компотов и лечебных настоев. Черемуха дикая: Растение с мелкими черными ягодами, растущее в лесных и прибрежных зонах. Ягоды используются для приготовления варений и ликеров, а также имеют лечебные свойства. Вишня дикая: Растение с мелкими, кисленькими вишнями, которые растут в лесах и на опушках. Плоды могут быть использованы в кулинарии или в медицине, а деревья могут служить элементом игрового ландшафта. Кипарис (Cupressus sempervirens): Этот вид кипариса часто встречается в Армении и других регионах Средиземноморья. Дерево имеет стройную форму и ароматную древесину, которая используется для строительства и создания декоративных элементов.
Культурные и сельские растения
Лаванда и шалфей: Эти ароматные растения не только украшают сельские поля, но и используются для лечения и в кулинарии. Оливковые деревья: На южных окраинах можно встретить рощи оливковых деревьев, которые придают местности средиземноморский оттенок. Инжир и гранат: Эти деревья часто встречаются в деревенских садах и орошаемых полях. Их плоды служат важным источником питания и товаром для торговли. Хмель: Вьющийся многолетник, используемый в пивоварении. Растёт на специальных плантациях. Может быть важным ресурсом для производства напитков и частью сельскохозяйственной экономики. Репа: Культурное растение, выращиваемое для еды. Имеет крупные корнеплоды, богатые питательными веществами. Основной источник пищи в крестьянском хозяйстве, может быть объектом кражи или воровства. Виноград : Плодовая лиана, выращиваемая для производства вина и свежих ягод. Растёт в южных регионах. Источник дохода для виноделов и крестьянин, а также ключевой элемент для праздников и ритуалов. Сафлор: Растение с яркими оранжево-жёлтыми цветами, из которого добывают краситель и масло. Может использоваться в текстильной промышленности и в кулинарии. Ромашка аптечная: Культурное растение с белыми цветами и жёлтыми серединками, использующееся в медицине. Ингредиент для приготовления лечебных настоев и зелий, а также символ чистоты и невинности. Фермерский тимьян: Ароматное растение, используемое для приправы блюд. Широко выращивается на фермах и в садах. Огурцы: Популярные овощи, которые могут быть использованы в кулинарии и сохранении пищи. Выращиваются на огородах и в теплицах. Картофель: Широко используемый корнеплод, основной источник пищи в крестьянском хозяйстве. Могут стать объектом кражи или воровства. Пшеница: Основное зерновое растение, используемое для производства хлеба и каш. Широко выращивается на полях. Морковь: Корнеплод с высоким содержанием витаминов, используемый в кулинарии и как корм для животных. Выращивается в огородах и на фермах. Редкие дикие растения:
Лепидодендрон (Lepidodendron): Огромное древовидное растение, напоминающее современный хвощ, росло до 30 метров в высоту. Лепидодендроны образовывали густые леса в каменноугольном периоде (около 300 миллионов лет назад). Их стволы покрыты характерными ромбовидными отметинами, которые напоминают чешую. Эти древовидные папоротники создают мрачные и таинственные леса, идеальные для приключений в доисторических джунглях. Их угольно-черные останки можно использовать для создания ценных углеродных артефактов. Сигиллария (Sigillaria): Древовидное растение, родственник лепидодендрона. Эти растения имели высокий ствол с вертикальными бороздами и небольшими листьями, расположенными по всей длине ствола. Они были типичны для болотистых областей. Подходит для создания болотных биомов, где герои сталкиваются с опасностями и ловушками. Эти растения можно использовать как ресурс для строительства или как скрытую ловушку в густых болотах. Археоптерис (Archaeopteris): Древнейший известный вид древесных папоротников, который жил около 380 миллионов лет назад в девонском периоде. Археоптерис был одним из первых растений, которые формировали настоящие леса, со стволами, похожими на древесные, и ветвями, покрытыми листьями, напоминающими папоротники. Эти древние деревья могут служить основой для создания древних лесов с густым подлеском и тенистыми аллеями, идеально подходящими для засад и скрытых троп. Гинкго (Ginkgo biloba): Один из древнейших видов деревьев, который появился более 270 миллионов лет назад. Гинкго имеет характерные веерные листья и плоды, похожие на маленькие сливы. Это растение уникально тем, что почти не изменилось с доисторических времен. Гинкго может использоваться как источник древних знаний и магии, его листья или плоды могут быть ключевым ингредиентом для создания уникальных зелий или артефактов.
Магические растения — иногда разломы влияют и на растения. В мире, где магия и природа переплетаются, магические растения могут обладать уникальными способностями, которые влияют на окружающую среду, персонажей и игровой процесс. Такие растения не просто источники энергии или ингредиенты для зелий, а активные участники мира, взаимодействующие с игроком и миром вокруг. Их довольно мало, но каждое из них существенно влияет на мир, потому что даёт людям ценные материальные и духовные ресурсы. Тема магии весьма замылена, поэтому выбор способностей растений следует проводить предельно аккуратно: он должен органично встраиваться в мир. Например, из растений с пурпурными ягодами могут добывать редкий краситель — и вокруг этого завяжется конфликт с добытчиками пурпура из дорогих моллюсков. Другие растения могут использоваться в знаменитых актерских представлениях, на которые будет собираться весь город. Вокруг значимых растений даже могут выстраиваться поселения, предприятия, культы. На поиск новых растений отправляются в походы, вокруг них разбивают сады. Конкретные решения я бы предложил позже, после проработки квестовой цепочки. Но уже сейчас можно посмотреть примеры от Chat GPT:
Описание: Губы тьмы, тёмные губители. Ядовитые грибы, растут в дальних лесах. Зачем-то их стали покупать состоятельные граждане и использовать в городе. Что они с ними делают? Употребляют, подмешивают в еду свои противникам? Крестьяне этого не понимают, они просто рады новой возможности заработать неплохие деньги на легком сборе грибов. Некоторые крестьяне начинают скупать эти грибы и продавать их в город, надеясь разбогатеть. Ну, в общем аналог в реальном мире — это мухоморы. Мы не угораем по этой тее слиме слишком много — просто это забавно и хоршоо оошо объясняет, как бедный торговец Рорри надеяттется разбогатаеть, хотя не владеет реемеслами и провизом и не имеет производства.
Описание: Эти растения имеют способность реагировать на эмоции и намерения персонажа, меняя цвет, форму и даже структуру. Если персонаж приближается с враждебными намерениями, Флуоракулы могут стать ядовитыми и опасными, выделяя токсичные споры. Если же персонаж подходит с миром, растение может «распуститься», открывая доступ к скрытым путям или ресурсам. Геймплей: Игроки должны будут учитывать свои действия и намерения при взаимодействии с Флуоракулами, чтобы избежать ловушек или получить доступ к новым локациям.
Корни Памяти (Roots of Remembrance) Описание: Эти растения обладают способностью впитывать и хранить воспоминания, эмоции и магическую энергию, которую они впитывают через корни. Они могут "воспроизводить" прошлые события или передавать знания о местности и обитателях. Однако, из-за накопленной магии, эти растения могут искажать реальность вокруг себя, создавая иллюзии. Геймплей: Игроки могут использовать Корни Памяти, чтобы получить знания о прошлом или найти скрытые тайники, но они также могут столкнуться с опасными иллюзиями или ловушками, созданными растением.
Танцующие Тенелиспы (Dancing Shadowvines) Описание: Эти растения растут в тени и могут двигаться и извиваться в такт с движением теней окружающих предметов. Они могут "танцевать" с тенями персонажей, создавая причудливые и сложные узоры, которые могут быть как полезными, так и опасными. Если Тенелиспы сплетаются вокруг теней игрока, они могут изменить физические законы в пределах их воздействия, например, создавая области, где гравитация искажается или где время течет медленнее. Геймплей: Игроки могут использовать Танцующие Тенелиспы для создания или разрушения ловушек, изменения среды или доступа к скрытым
Железные Лозы (Ironvines) Описание: Эти растения растут в местах с высоким содержанием металлов и обладают способностью «поглощать» железо и другие металлы из окружающей среды, создавая из них свои стебли и листья. Они могут реагировать на присутствие металла, притягивая его к себе и используя для роста. Лозы могут образовывать барьеры, укрепления или даже создавать из металла сложные конструкции. Геймплей: Игроки могут использовать Железные Лозы для создания защитных барьеров или ловушек, но также должны быть осторожны с их металлическими доспехами и оружием, чтобы не стать жертвой собственных средств.
НАСЕКОМЫЕ
Распространённые дикие
Попросил у Chat GPT предложить примеры обычных диких насекомых. Здесь базовый набор, от которого может оттолкнуться дизайнер. Если некоторые насекомые, типа муравьев, просто населяют мир, то более редких Форг может коллекционировать обыкновенных редких насекомых без всякой магии. Делает он это просто из любопытства. Игроки могут поставить себе цель собрать всех жуков в игре после покупки набора для коллекционирования в лавке торговца. Некоторые жуки могут активировать скрытый мини-квест, например, ты находишь скарабея, и у тебя без оповещения открывается ветка диалога со жрецом солнца. Так же полную коллекцию жуков можно обменять у чиновника на какую-нибудь классную шапку, и твоя коллекция будет висеть в городе на площади. Список примеров можно расширить, среди них коллекционные — это скарабей, махаон и королевская стрекоза:
Лесные муравьи (Formica rufa): Муравьи, строящие большие муравейники в лесах, они могут быть как мирными, так и агрессивными, защищая свою территорию. Муравейники часто служат источником ресурсов, таких как смола или муравьиные яйца, или представляют собой препятствия на пути игрока. Майские жуки (Melolontha melolontha): Большие, громкие жуки, появляющиеся весной, они летают в сумерках и издают характерный гудящий звук. В игровом мире они могут служить пищей для других животных. Махаон (Papilio machaon): Крупные, красивые бабочки с яркими узорами на крыльях, которые летают над цветущими лугами и на опушках лесов. Махаоны могут быть частью квестов, связанных с природой, или просто добавлять красоты в окружающий мир. Капустница (Pieris brassicae): Небольшая белая бабочка, которая откладывает яйца на капусте и других крестоцветных растениях. Личинки капустницы могут вредить сельскохозяйственным культурам, становясь причиной проблем для фермеров и основой для заданий по защите урожая. Светлячки (Lampyridae): Маленькие насекомые, которые светятся в темноте, часто встречаются в сырых, тенистых лесах или на берегах водоёмов. В игре светлячки могут использоваться как ориентиры в ночное время. Стрекозы (Anisoptera): Быстрые и ловкие насекомые, обитающие у водоёмов, отличаются красивыми прозрачными крыльями. Стрекозы могут привлекать внимание к водоёмам или служить сигналом о близости воды. Шмели (Bombus terrestris): Пушистые насекомые, которые опыляют цветы, обычно встречаются в цветущих лугах и садах. В игровом мире шмели могут быть частью экосистемы, влияя на урожайность или становясь целью для сбора меда. Скарабеи (Scarabaeus sacer): Жуки, прокатывающие шарики из навоза, которые были священными в египетской культуре. В зависимости от лора игры, скарабеи могут быть как обычными насекомыми, так и священными существами, связанными с древними ритуалами. Серебрянка (Lepisma saccharina): Небольшие насекомые, обитающие в тёмных и сырых местах, таких как старые постройки и подвалы. В игре серебрянки могут служить индикаторами заброшенности или разрухи, а также быть частью экосистемы разрушенных строений. Королевская стрекоза (Anax imperator): Крупная стрекоза с блестящими крыльями и длинным телом, обитающая у водоёмов и болот. В мире игры она может быть частью редкой фауны, связанной с магическими местами или реликвиями. Редкие / Уникальные дикие
(Форг любит их коллекционировать, насекомые могут летать за ним, сидеть у него во рту или даже на голове. Находка каждого такого насекомого — большая редкость, она награждает любопытство игрока. Механика питомцев. Конкретные модели таких насекомых можно предложить исходя из специфики локаций, квестов и игровых механик. Есть прям совсем редкие, легендарные магические крупные насекомые, которые действуют, как ультимейты) надо будет обсудить
Редкие дикие
Звездная Муха: Крошечная муха с крыльями, усеянными сияющими точками, напоминающими звезды. Она оставляет за собой след, который виден только в темноте и ведет Форга к скрытым тайникам
Грибная Блоха: Миниатюрное существо, которое имеет на спине крошечный грибок. Этот грибок испускает споры, которые могут создавать иллюзорные образы, отвлекая врагов или запутывая их. Форг может использовать грибную блоху для дезориентации противников или скрытого перемещения.
Листохитник (Folium mirabilis): Этот жучок напоминает маленький кусочек засохшего листа с неровными краями и прожилками. Его тело имеет природные зелёные и коричневые оттенки, идеально имитируя мёртвый лист. Листохитник может слияться с любым растительным окружением, полностью исчезая из вида. Он способен излучать сладковатый аромат, привлекая других существ или скрывая Форга от врагов, путём маскировки его запаха.
Каменный прыгун (Lithomimus saliens): Это маленькое насекомое, напоминающее обкатанный камушек с гладкой, серо-коричневой поверхностью. Его тело покрыто плотным хитиновым панцирем с текстурой, напоминающей гранит или мрамор. Каменный прыгун может мимикрировать под обычные камни, сливаясь с окружающей средой. При приближении опасности, или если Форг его потревожит, прыгун мгновенно сокращает мышцы и отскакивает на значительное расстояние, оставляя за собой едва заметный след пыли. Каменный прыгун может иногда отскакивать к Форгу, заставая его врасплох. Может быть использован как декоративный спутник, символизирующий выносливость и стойкость.
Уникальные дикие
Меганевра (Meganeura illusoria): Гигантская стрекоза, чьи крылья переливаются спектром световых волн, создавая миражи в воздухе. Меганевра может генерировать иллюзорные образы летающих существ, вводя врагов в заблуждение или создавая фальшивые маршруты для сбивания с толку. Форг может использовать её для отвлечения внимания или создания иллюзорных копий, что делает его сложнее поймать.
Архимиллерия (Archimylacris chrysolithus): Этот древний таракан обладает уникальной способностью выделять блестящую жидкость, которая при застывании превращается в полупрозрачные кристаллы. Эти кристаллы могут усиливать магические потоки, увеличивая силу заклинаний или создавая временные защитные купола. Форг может использовать кристаллы Архимиллерии для усиления своих магических атак или защиты от врагов.
Пульмоноскорпиус (Pulmonoscorpius lunaris): Гигантский скорпион с люминесцирующими шипами, которые излучают мягкое, холодное свечение в темноте. Пульмоноскорпиус может вызывать лунные тени, создавая зоны искаженной реальности, где звуки приглушены, а движения становятся замедленными. Форг может использовать их для создания зоны абсолютной тишины или замедления врагов, что даёт ему преимущество в бою.
Титаноптера (Titanoptera aetherius): Доисторическое насекомое с прозрачными крыльями, которые вибрируют на высоких частотах, излучая невидимые волны, способные разрушать пространство. Титаноптера может создавать временные пространственные разломы, позволяя Форгу мгновенно перемещаться на короткие расстояния или атаковать врагов с другой стороны разлома. Эти разломы могут также служить защитным барьером, отражающим удары и заклинания.
Трилобайт (Trilobite visioctus): Этот древний морской обитатель способен проектировать голографические образы древних морских существ, которые могут охранять его или создавать пугающие зрительные галлюцинации. Трилобайт может взаимодействовать с водной магией, усиливая её эффект или создавая миражи, которые дезориентируют врагов. Форг может использовать его для внезапных атак или для маскировки в морских сражениях.
Общество
Какие глобальные перемены происходят в эту эпоху:
— Переход от феодализма и земельных владений к торговым городам и раннему капитализму с централизованной монархией.
— Влияние гильдий и городов возрастает. Знать, основанная на военной или родовой силе, утрачивает влияние.
— Утрачивает силу единая религия, растёт статус философии и морализма.
Король
Кратко: Король был избран советом герцогов как фигура, не имеющая амбиций, и теперь правит страной, удерживая баланс сил. Он интересуется управлением, постоянно путешествует и пытается удерживать власть через религиозные и магические манипуляции.
Подробно: Король был выбран советом герцогов, потому что не имел амбиций и был герцогом с небольшой земли. После проведения сложного и длительного ритуала ему вручили два религиозных символа: булаву и корону, после чего он стал главой культа солнца, посредником между Солнечным диском и людьми. Его выбрали ради баланса сил, и он оправдал ожидания. Король правит пока что не долго, с ума от власти сойти не успел, нравится людям. Во время его правления в стране царит благополучие.
Король искренне интересуется управлением страной: он постоянно в дороге, живёт в роскошных палаточных лагерях и даже торжественно посещает Брингейт. Форг мечтает поступить к нему на службу и изменить жалкое положение магических зверей.
Однако у короля есть и конфликты:
1. Интерес к созданию магического оружия. Есть искушение наплодить магические артефакты, но сейчас создание магического оружия находится под запретом. Если начать его производить, то можно легко завоевывать другие страны. Отменит ли король этот запрет?
2. Интерес к узурпации власти через коррупцию. Король задумывается о том, чтобы сделать свою власть над страной династической и передавать её по наследству, потому что считает себя честнее и умнее других герцогов, находится под влиянием религии. Если договориться с представителями герцогов и магами, можно тайно произвести больше предметов и начать подкупать герцогов, чтобы они приняли решение в пользу династической передачи власти над страной. Это наполнит казну, откроет путь для больших завоеваний и поможет упразднить родовую власть. Станет ли король узурпатором?
3. Положение магических существ. Король понимает, какой силой обладают такие животные, как Форг. Из них можно составить личную гвардию, усилить армию, использовать на работах. Однако такая политика таит в себе риски: животные могут лишить людей работы, сломать рыцарское сословие и стать опасными наёмниками. Большинство народа считает животных искажениями, которые по религиозным нормам нужно убрать. Сам король не боится заразиться от животных, но поддерживает общественное мнение об их изоляции. Животные с сознанием подрывает идеи о природе человека и мировой гармонии.
4. Национализация магических деревень. Вокруг мест с особыми магическими растениями исторически складывались деревни. У короля может появиться идея сделать эти растения общими, поселить рядом с ними специальных работников и строго регламентировать пользование этих ресурсов, забирая доход в королевскую казну. Решится ли король вступить в противостояние с жителями деревень и герцогами?
Герцог
Кратко: Герцог владеет землями Брингейта и боится потерять власть, удерживая контроль через историческую память и манипуляции с магией. Его правление поддерживает рыцарство, но сдерживает развитие города, что вызывает недовольство среди горожан.
Подробно: Герцог владеет землями Брингейта и его окрестностями. Он панически боится потерять власть и очень любит историю своего края. При правлении его дедушки Брингейт процветал, но сам герцог не очень хорошо понимает, как устроено общество, и реагирует только на воображаемые проблемы.
Главное свойство герцогства — это его родовая, клановая природа, которая держится на рыцарстве. Из-за этой закрытой структуры развитие общества затруднено, и люди в городе это понимают. Сотрудничество с гильдиями гораздо выгоднее, чем покупка продуктов у герцога. Правление городского совета гораздо лучше директивного управления.
Теоретически Брингейт может получить привилегию от короля и стать свободным городом под полным контролем городского совета. В этом случае герцог не сможет содержать армию рыцарей и поддерживать свои владения. Поэтому герцог стремится развлечь народ, кладёт новую плитку на улицах, снижает налоги для бедных и повышает для богатых, мешает конкурирующим с ним гильдиям, ссорит влиятельные семьи, закабаляет крестьян, держит под контролем магические деревни и одобряет демонизацию магических существ. Он очень любит получать магические предметы от короля и использует их для покупки лояльности.
У герцога мало хороших качеств, он полезен только тогда, когда не вмешивается в дела других, и только для лояльных ему людей.
Рыцари
Кратко: Рыцари служат герцогу, передавая титулы по наследству, и становятся всё более декоративной силой в отсутствии войн. Они поддерживают свои привилегии, но не вписываются в современные реалии города и зачастую оторваны от городской жизни.
Подробно: Рыцари, которые служат герцогу, передают свой титул по наследству.
Они не стремятся расширять свой круг общения и часто проявляют себя как недалёкие вояки.
Герцог пытается передать им во владение всё больше земель и ресурсов, чтобы купить их лояльность. Это негативно влияет на экономику и жизнь в торговом городе. Больших войн давно не было, и герцоги уже давно решают претензии коллективно на турнирах. Поэтому роль рыцарей всё чаще носит декоративный характер. С одной стороны, они боятся утратить свой статус, поскольку нанимать наёмников становится всё более выгодным. Городская знать не была бы заинтересована в содержании рыцарей, поэтому они живут только за счёт старых привилегий и герцога.
Рыцари стремятся поддерживать свой романтизированный образ, но не ценят общественный прогресс. Для них городские жители слишком непонятны, а крестьяне ближе, но не родня. Они редко образованы и не любят магию. С другой стороны, изредка появляются образованные рыцари, которые имеют больше связей с городом. Они становятся наёмниками торговых гильдий, понимают отсталость своей социальной роли, ценят искусство и нейтральны к магии. Они могут симпатизировать Форгу, но не доверяют ему.
Совет мудрейших (городской совет)
Кратко: Совет включает в себя влиятельных торговцев, магов и глав гильдий, которые стремятся к автономии города. Они поддерживают магические эксперименты и развитие города, но опасаются конфликтов с герцогом и королём.
Подробно: В городской совет входят влиятельные торговцы, маги, главы гильдий и союзов, а также старейшины районов. Напоминает структуру управления в торговых городах Италии переходного периода. Члены совета стремятся продвигать своих родственников на высокие посты, но понимают, что не могут править вечно. Они хотят выпросить у короля больше автономии для города, но не спешат с этим, опасаясь недовольства герцогов и потери власти. Герцог, владеющий городской землёй, может уволить любого члена совета, так как он управляет рыцарями.
Cовет заинтересован в развитии магических деревень, притоке трудового населения и ресурсов, приобритении магических предметов для торговли с другими странами. Они ценят демократию, меценатство и открыты всему новому. Они готовы экспериментировать с магией, но не имеют доступа к разломам. Им любопытно использовать силу магических животных, но это может нарушить баланс между влиятельными семьями и общественным мнением, поэтому они держат их в полу-легальном положении. Пока сохраняется баланс сил между влиятельными семьями и гильдиями, королём и городом, герцогом и королём, город может жить мирно. Однако любое нарушение этого баланса может привести к непредсказуемым последствиям.
Влиятельные семьи
Кратко: Влиятельные семьи состоят из торговцев, юристов и банкиров, которые конкурируют друг с другом, но зависят от власти герцога. Они поддерживают свои интересы через кланы и скрытую власть, иногда используя магических существ для увеличения своего влияния.
Подробно: В этом городе живут представители нескольких поколений состоятельных торговцев, юристов, банкиров и врачей. Они объединены в гильдии и городской совет, однако сохраняют свои частные семейные интересы. Через эти семьи проходят важные социальные связи. Например, член семьи может нанять у герцога пару рыцарей, приобрести магические предметы или попросить в аренду магическую деревню. Несмотря на то, что у семей и герцога могут быть разногласия, они нуждаются друг в друге: семьи нуждаются во властных полномочиях герцога, а герцог — в производствах семей.
Поэтому семьи проводят в отношении герцога политику с разной степенью лояльности. У каждой семьи свой стиль и традиции, свои башни в городе. Мотивацию каждой из семей нужно понимать отдельно, но в целом они просто конкурируют, а не соперничают. Некоторые семьи приехали из других стран и живут в изолированных кварталах. Они не сталкивались с разломами в своей стране и ничего не имеют против Форга.
Некоторые семьи тайно держат в рабстве на производствах магических существ. Члены влиятельных семей образуют вокруг себя кланы — члены кланов ходят в венецианских масках. Форг может присоединиться к клану и тоже ходить в маске. Смогут ли семьи повлиять на статус магических существ?
Гильдии
Кратко: Гильдии устанавливают стандарты и защищают интересы своих членов, сопротивляясь влиянию герцога и влиятельных семей. Они стремятся к монополии в своих сферах и поддерживают городское развитие через мастерство и инновации.
Подробно: В Средние века гильдии играли важную роль в развитии технологий и обмена знаниями. Мастера из разных уголков мира путешествовали между гильдиями, чтобы учиться и делиться опытом.
Гильдии устанавливают стандарты для товаров, производимых в городе. Горожане доверяют им и полагаются на их качество. В городе существуют гильдии красильщиков, оружейников, международных торговцев, пекарей, художников и многих других мастеров.
Некоторые гильдии конкурируют между собой, например, пекари могут печь разные виды хлеба, и все они спорят о том, какой из них лучше. Однако гильдии наемников не существуют, потому что её запретил герцог. Он принимет заказы только для себя и своих рыцарей.
Гильдии в основном семейные, но с радостью принимают талантливых учеников. Каждая гильдия стремится повысить свой престиж с помощью маркетинга. Например, гильдия металлургов строит огромные конструкции из железа, а гильдия красильщиков красит своё здание в необычный цвет.
Гильдии сопротивляются влиянию герцога и влиятельных семей. Герцог стремится повысить налоги для гильдий, не передавать им контроль над ресурсами и не позволять им расширять своё влияние на город.
Гильдии могут стремиться установить монополию на определённые виды торговли или производства, что угрожает доходам герцога или влиятельных семей. В таком случае герцог пытается регулировать или ограничить эти монополии, что приводит к конфликту.
Также гильдии поддерживают определённые семьи в их судебных тяжбах, что тоже вызывает конфликты с герцогом.
Городские простолюдины
Кратко: Социальный и экономический статус простолюдинов в Брингейте разнообразен и зависит от профессии и связей с другими социальными группами.
Подробно: Каждый простолюдин живет как может. Социальное расслоение сильное, ведь кто-то живет в городе в третьем поколении, кто-то приехал из деревни и снимает жилье. Многие из них стремятся вступить в гильдии для получения стабильной работы и социальной защиты. Отношение простолюдинов к рыцарям недоверчивое и презрительное, так как они считают, что ресурсы, отданные рыцарям, могли бы быть использованы для развития города. К герцогу отношение также недоверчивое, так как его попытки управлять городом через поверхностные меры не решают проблемы народа.
Гильдии же воспринимаются как наиболее надёжная поддержка и возможность для прогресса. Простолюдины участвуют в самых разных занятиях, для создания необычного геймплеая важно помимо привычных ремесёл включить в игру побольше редких профессий:
1. Флетчер (Стрелочник) — изготовитель стрел для лучников.
2. Мочальщик — производитель верёвок из мочала.
3. Пискальщик — музыкальный сопровождающий официальных мероприятий.
4. Кантор — руководитель церковного хора.
5. Чистильщик латунных предметов — полировщик латунных изделий.
6. Оловянщик — ремесленник по оловянной утвари.
7. Алексифаг (Тестер на яды) — проверял пищу на яды.
8. Ламесник — мастер по изготовлению брони.
9. Звонарь — управляющий церковными колоколами.
10. Стерковальщик — уборщик мусора и навоза.
11. Камеральщик — регистратор доходов и расходов.
12. Подметальщик стола — уборщик крошек со стола.
13. Номенклатор — человек, запоминавший имена гостей.
14. Будочник — ночной сторож и будильщик.
15. Пудрильщик париков — наносил пудру на парики.
16. Гонфалоньер — носитель знамени в парадах.
17. Птичий муж — наблюдатель за певчими птицами.
18. Жиромыл — производитель мыла из жира.
19. Чеканщик — изготовитель монет и медалей.
20. Водоноска — доставщик воды в городские дома.
21. Крысолов — охотник на крыс и мышей.
22. Глашатай — публичный объявитель новостей и указов.
23. Лампадник — зажигатель уличных фонарей.
24. Ратман — городской советник и администратор.
25. Стерковальщик — уборщик мусора и навоза.
Крестьяне
Кратко: Крестьяне живут и работают на землях герцога или рыцарей, оплачивая ренту за использование земли. Они мечтают о свободе и экономической независимости, что приводит к конфликтам с феодалами.
Подробно: Крестьянская жизнь неразрывно связана с трудом. Они без устали трудятся, отдыхая только в религиозные праздники. Обычно они живут на открытых просторах, где выращивается зерно — главный промысел крестьян. Некоторые работают на землях герцога, некоторые — на землях особо продвинутых рыцарей.
Жизнь крестьян организована вокруг сельского хозяйства и общинного самоуправления. Они платят ренту феодалам за использование земли, но с ростом торговли и влияния городов у них появляются альтернативные способы заработка. Многие крестьяне мечтают выкупиться из феодальной зависимости, найти какое-нибудь волшебное растение, стать подмастерьем в гильдии. В деревнях развиваются новые формы самоуправления, где крестьяне выбирают старост, которые договариваются с городом и гильдиями. Они организуют коллективные закупки и продажу продуктов. Однако это также приводит к конфликтам между крестьянами, желающими большую свободу и экономическую независимость, и феодалами, стремящимися сохранить контроль.
Большинство крестьян очень боятся магии, суеверны, религиозны. Характер у них строгий, а мысли прагматичны. Боятся неурожаев, нападений магических зверей.
Бандиты
Кратко: Бандиты — это обнищавшие крестьяне, купцы и рыцари, которые занимаются воровством и разбойничеством. Их мир жесток и основан на насилии, с четким делением на «блатных» и «фраеров».
Подробно: Бандиты — это обнищавшие крестьяне, разорившиеся купцы и рыцари, деклассированные магические животные. Они занимаются в основном воровством, всяким мошенничеством, азартными играми. Бывает и разбой на дорогах: они грабят деревенские возы с товарами, которые они везут в город. Особо ценны для бандитов караваны торговых гильдий, наполненные магическими растениями. Есть маленькие воришки, которые пробираются в дома через форточки: одного такого может поймать Форг. Бандиты ходят в лохмотьях в перемешку с дорогими украденными у аристократов одеждами. Они могут приглашать Форга работать на себя, делать ему комплименты, но обязательно кинут после выполнения дела. Важно показать фальшивую притягательность воровского мира (см. Очерки о преступном мире Варлама Шаламова). У воров нет чести, их мир основан на взаимном насилии и четком делении общества на блатных и фраеров, Форг для них фраер. Живут вместе в притонах на окраине города или в деревне в каком-то доме, где хозяин скупает краденное. Водятся с куртизанками.
Речь бандитов существенно отличается от привычной: в блатной речи часто смещалось ударение на первый слог (например, «ко́нтора» вместо «конто́ра»), растягивались гласные («да-а-а»), опускались окончания («здо́рова» вместо «здо́рово»), звуки произносились грубо и резко («прапле́нял»), с акцентом на согласных («взя́л!»). Интонация речи была уверенной, часто с оттенком насмешки или угрозы, например, «Ну что, фра́ер?».
Жители магических деревень
Кратко: Жители магических деревень живут в областях с магическими свойствами, развившимися вокруг временных разломов. Они торгуют с крестьянами и рыцарями, которые опасаются магии, но стремятся воспользоваться ее благами.
Подробно: В некоторых областях открылись временные, но сильные разломы. Произошло чудо, и некоторая область стала обладать магическими свойствами. Мудрое мистическое дерево, волшебный лотос — что угодно. Бытие жителей целиком зависит от специфики места.
Социальное устройство племенное. Религия — тотемизм. Корона считает деревни своими владениями, но сами жители плохо понимают, что это значит, и просто предоставляют услуги. Жителей давно могли бы выгнать, но крестьяне и рыцари готовы там жить только за большие деньги, поэтому проще торговать с местными жителями, которые не боятся магии.
В качестве референсов выступают удивительные природные места, типа горных сёл в Дагестане, лесные боры и рощи. Существуют природные явления, которые тяжело представить — их бы и хотелось реализовать в мире. Магия растения (камня, пещеры) концентрирует в себе образ этого места. Горы дают возвышенные чувства — магия возвышает еще сильнее. Лес дает ощущение загадочности и бесконечности — магия задает бесконечные загадки. Главное свойство магии — это сгущение и усиление энергии. Жители верят, что если с человеком происходит плохое, например болезнь, то в человеке изначально было что-то нехорошее.
Король контролирует такие деревни, потому что считает себя единственным посредником между миром людей и магией. Король дает благословление деревням, чтобы показать, что существование магии не обошлось без его дозволения. В деревнях стоят царские стеллы с молитвами Солнцу и изображением короля. В каждой такой деревне обязательно присутствует королевский маг и пара рыцарей, но влияние магии на них непредсказуемо. Пока растения дают относительно благополучные блага, они считаются проявлением Маат, а негативные эффекты списываются на самого человека. Для короля это возможность проявить свою силу, для герцогов — пользоваться благами деревень. Иногда, если происходит что-то совсем ужасное, деревню могут уничтожить. Так же у крестьян может начать массовый психоз, и они решат сжечь деревню — тогда начинается хаос.
Отношение просто люда к деревням двоякое. С одной стороны их боятся и считают проявлением Исефет (Кривды). С другой стороны отчаявшиеся люди могут прийти в деревню, как ходят в священное место или к гадалке. В городе хороших слухов намного больше, чем в обычных деревнях, где ходят кривотолки. Всё зависит от магических свойств деревни. Посещение такого места — особая часть геймплея, оно не может быть спонтанным. Посещение нужно заслужить, подготовиться к нему.
Отдельные личности
Ничто не мешает создать персонажа, который частично выпадал бы из общей картины. В городе могут быть сумасшедшие пропроведники, в деревне — чайные мастера или умудренные отшельники, среди герцогов — еретики или атеисты. Такие персонажи могут появляться по ходу сюжета и дополнять своими мазками общую картину. Их стоит продумать, когда будет готова основа сюжета.
Религия
Маатизм
Кратко: это государственная и жесткая религия. Видит мир как творение Солнца, где король, как сын Солнца, играет роль посредника, поддерживая порядок и гармонию (Маат). Важность неизменности творения подчеркивается через ритуалы и власть короля, которая распространяется на герцогов и рыцарей. Солнцепоклонники стремятся к сохранению порядка, в то время как зороастрийцы поддерживают адаптацию и преодоление хаоса.
Напоминает кришнаизм: "чувак, ты в игре [играй]".
Отношение к святости: близость человека к солнцу, солнечному сыну, герцогам, рыцарям.
Подробно:
Королевское поклонение Солнечному диску
Мир рассматривается как творение Солнца. Король, как сын Солнца, является посредником между ним и людьми, отвечая за порядок и гармонию (Маат). Главный храм — просторная площадь под открытым небом. Важна неизменность божественного творения, защищая его от искажений. Имя Бога не произносят вслух, указывая на его энергию. Приближенность к королю имеет огромное значение, так как только он передаёт молитвы Солнечному отцу. Власть короля распространяется на магов и герцогов.
Взаимоотношение с зороастризмом
Зороастрийцы акцентируют внимание на дуализме добра и зла. Сторонники Маат стремятся к балансу между порядком и хаосом, считая, что зороастрийцы чрезмерно фокусируются на чистоте и справедливости, упуская из виду гибкость и адаптацию.
Отношение к магии и разломам
Магические разломы считаются проявлениями разрушительной силы Исефет, стремящейся уничтожить порядок. Они требуют подавления и восстановления баланса. Однако существует взгляд, что разломы могут быть частью космического плана, по которому мир обновляется и трансформируется. Эта гибкость сближает солнцепоклонников с зороастрийцами, признающими дуализм добра и зла.
Аристократический зороастризм
Кратко: зороастризм — скрытное моралистическое учение. Основывается на дуализме добра и зла, где священный огонь символизирует истину и очищение. Религия сосредоточена на индивидуальном духовном росте и критикует поклонение объективному Благу, считая это препятствием для развития сложного мира. Думают, что человек — порождение хаоса, которое эволюционировало и обрело порядок ценой огромных усилий. Для них разломы представляют исследовательский интерес, который может открыть тайну жизни.
Напоминает буддизм: "чувак, ты в игре [надо?]"
Отношение к святости: только личные поступки человека определяют его святость, мир не делится на грязных и благородных людей.
Подробно:
Общие принципы и символика
Зороастризм основывается на дуализме добра и зла, порядка и хаоса. Главный символ — священный огонь истины, символизирующий божественное просветление и очищение. Ритуалы проводятся ночью у священного огня в храме, окруженного магическими растениями и светильниками. Они способствуют внутреннему росту через размышления о природе добра и зла.
Отношение к государству и культам
Король и аристократия поддерживают порядок и защищают веру, но не считаются священными фигурами.
Государственные ритуалы уважаются формально, без сильного религиозного акцента.
Критика других верований
Зороастрийцы критикуют поклонение физическим объектам, как Солнце, за упрощение божественного. Они считают, что обожествление короля создает барьеры для духовного роста и критически относятся к культам, пренебрегающим индивидуальным развитием.
Отношение к магии и разломам
Зороастрийская концепция Аша подчеркивает необходимость борьбы света и тьмы. Хаос и разломы считаются испытаниями для обновления мира. Зороастрийцы поддерживают адаптацию и преодоление перемен, осуждая статичность и жесткость традиций Маат.
Общество на грани кризиса
Противостояние философий Маат и зороастризма приводит общество к кризису. Сторонники Маат стремянутся к подавлению разломов, обвиняя зороастрийцев в подрыве порядка. Зороастрийцы требуют адаптации и преодоления испытаний для достижения гармонии.
Тотемизм магических деревень
Кратко: Жители деревень поклоняются духам предков, связывая себя с тотемными животными и растениями. Они проводят ритуалы, отражающие их связь с природой, и считают магическую силу (ману) основой всего необъяснимого. Для них зороастрийское добро и зло — это лишь проявления единого источника маны.
Подробно: В деревнях поклоняются духам мифических предков. Жители связывают себя с тотемными животными или растениями, носят татуировки и символы принадлежности к ним. Проводят ритуалы воспроизводства тотемических животных и растений. Стараются подражать любимым животным. Ритуалы у каждых племен (деревень) разные, но в основе своей похожи. Стать членом племени невозможно, если ты не родился внутри их системы.
Другие религии считают племена примитивными, стремятся окультурить и привести к своей вере. Однако тотемизм и так может сакрализировать объекты их поклонения. Например, солнце может восприниматься как место, куда отправились дух великого героического первопредка, а дерево в деревне — как лестница, по которой они забрались на небо. Зороастрийское добро и зло для тотемизма всего лишь проявления духов, имеющие общий источник в магической силе — мане.
Чем влиятельнее человек, тем больше у него маны. Мана управляет всем необъяснимым: ростом волос, движением облаков по небу. Король, магические места и животные обладают большой маной. Особым почитанием пользуются старики: они могут есть тотемных животных без опасений, им доверяют работу с магическими местами. Все члены племени проходят инициацию, без нее они не считаются полноценными людьми.
Законы
Религиозное право
Королевская и государственная концепция Маат
Правовая система королевства основана на концепции Маат, которая воплощает истину, порядок, гармонию и справедливость. Король считается главным хранителем Маат и несет ответственность за поддержание этих принципов. Законы и правовые обычаи в рамках Маат требуют строгого соблюдения древних традиций, чтобы предотвратить хаос и разрушение. При принятии решений используются гадания и толкование священных знаков, что помогает обеспечить соответствие божественному порядку. Последователи Маат считают, что любой разрыв в структуре общества или природы представляет собой серьёзную угрозу, которую правитель обязан немедленно устранить. Магические разломы рассматриваются как нарушение космического порядка и требуют незамедлительного вмешательства для восстановления гармонии и справедливости.
Аристократическая и городская концепция Аша
Зороастрийская концепция Аша подчеркивает важность борьбы между светом и тьмой, добром и злом, при этом признавая необходимость изменений и адаптации для достижения истинной справедливости. Законы и ритуалы в рамках Аша могут быть гибкими, если это способствует более глубокому пониманию и соблюдению справедливости. Например, наследники могут быть выбраны на основе их моральных качеств, а инновации в строительстве могут поощряться, если они способствуют улучшению общества. В судебных разбирательствах приоритет отдается внутреннему чувству справедливости и пониманию моральных принципов, даже если это требует некоторого отхода от традиций. Такой подход способствует более динамичному и адаптивному обществу, где традиции и нововведения могут гармонично сосуществовать, поддерживая баланс между стабильностью и необходимыми переменами.
Примеры различий в правовых концепциях
Закон о наследовании земель:
Маат: В соответствии с принципами Маат, земля передается по наследству строго по линии старшего сына, чтобы сохранить порядок и стабильность. Любое отклонение от этого порядка считается нарушением гармонии. Аша: В зороастрийской концепции может существовать закон, позволяющий выбирать наследника на основе его способности поддерживать свет и истину, даже если он не является старшим сыном. Здесь важнее, чтобы наследник мог успешно противостоять хаосу и злу, чем следование строгим правилам наследования. Закон о строительстве и архитектуре:
Маат: Строительство должно строго следовать древним канонам и архитектурным нормам, установленным предками, чтобы поддерживать гармонию и порядок в обществе. Любое нарушение симметрии или отклонение от стандартов считается проявлением хаоса. Аша: Зороастрийский подход может поощрять инновации в архитектуре, даже если это нарушает традиционные формы. Главное — создание светлого и открытого пространства, способного символизировать борьбу со злом и тьмой. Право убежища:
Маат: Согласно принципам Маат, право убежища строго регламентировано. Убежище могут предоставлять только храмы, и оно распространяется только на тех, кто не нарушил божественный порядок. Преступники, нарушившие Маат, не имеют права на защиту. Аша: В зороастризме право убежища может быть более широким. Убежище предоставляется всем, кто искренне раскаялся и готов встать на путь света, даже если они ранее нарушили законы. Здесь важно не столько прошлое преступление, сколько готовность к искуплению. Право суда:
Маат: Судебные решения принимаются на основе строгого следования законам и древним традициям, где каждая деталь и прецедент учитываются для поддержания порядка. Аша: Зороастрийская концепция суда может позволять большее влияние интуиции и внутреннего чувства справедливости судьи. Важно не столько соблюдение буквы закона, сколько достижение справедливости и истины, даже если это требует отхода от традиций. Право в городе
Город живёт по Магдебургскому праву. Это означает, что он может самостоятельно регулировать некоторые аспекты своих прав и обязанностей через городской совет. В городе есть суды, адвокаты, нотариусы и арбитры.
Основополагающий документ города — это таблицы с законами, которые висят на главной городской площади. Жители города могут свободно открывать свой бизнес и гильдии, скрепляя свои договорённости клятвами.
Стать полноправным жителем этого города довольно сложно. Для этого нужно либо арендовать здесь жильё и проработать пять лет, либо внести значительный взнос, либо быть выдающейся личностью.
Крестьяне приезжают в город только ради работы и не очень его любят. Рыцари же редко находят себе подходящую работу и приезжают в город, чтобы отдохнуть.
Собственность на магические предметы и любая торговля строго регулируются. Существует свобода вероисповеданий, но она относительна. Ты обязан исполнять ритуалы Маат (но люди вольны придавать им собственное значение).
Право в деревнях
Крестьяне руководствуются обычным правом, которое основано на общественных нормах и традициях. Они действуют согласно обычаям своих предков и сложившимся стандартам поведения.
Устные договоры являются основным способом регулирования отношений между крестьянами. Письменного закона, который бы регулировал мелкие споры и конфликты, не существует. Поэтому обман на рынке может привести к физическому наказанию, такому как побои или привязывание к позорному столбу. В случае нарушения обычаев магическим существов его могут взять в долговое рабство или жестоко избить.
Сложные споры решаются с участием приглашенных судей. В случае простых вопросов крестьяне могут обратиться к старейшине, который будет руководствоваться земельными и налоговыми законами герцога. Также они могут пожаловаться герцогу на рыцарей.
Магия строго запрещена для крестьян.
Право рыцарей
Рыцари обязаны следовать как обычному праву, так и законам своего сюзерена. Однако их поведение также регулируется строгим кодексом чести, который носит романтический характер. В реальной жизни рыцари сталкивались с необходимостью балансировать между этими тремя системами правил. Не всегда понятно, какой из этих элементов должен преобладать в конкретной ситуации.
Существуют рыцарские поединки, но они не одобряются верховной властью, потому что благословленные королем люди не должны причинять вред друг другу.
Иногда рыцари могут злоупотреблять своим положением и нарушать права крестьян. Однако в других случаях они могут действовать в соответствии с кодексом чести, даже если это противоречит обычному праву. Такое поведение может иметь последствия как со стороны сюзерена, так и со стороны властей.
Право в магических деревнях
В деревнях действует система тотемическая система запретного, нечистого и сакрального. Например, нельзя месяц ходить возле места, где захоронен умерший. Нельзя охотиться на сакральных животных. Все праздники коллективные, на них могут присутствовать только члены племени. Нельзя без предварительной подготовкиВ общем запретов больше, чем обязывающих практик. Запреты индивидуальны в зависимости от деревни: они кажутся причудливыми, но за каждым из них есть мифологическое воззрение. Преступник должен пройти очистительный обряд, либо в крайнем случае изгнан из племени.
Технологии
Что сейчас является главным техническим достижением
Технология: истории успеха
Рассмотрим несколько примеров технологий, которые изменили общество. Ранние системы письменности, такие как греческая и латинская, заложили основу для развития письменных языков в европейской культуре, что способствовало обмену знаниями между разными культурами. Это был первый шаг к демократизации знаний, ведь письменность позволила записывать, хранить и передавать информацию, делая ее доступной широкому кругу людей.
Впоследствии изобретение книгопечатания Йоханнесом Гутенбергом в XV веке трансформировало распространение печатной продукции, упростив и удешевив процесс производства книг, на что обращал особое внимание ранний теоретик медиа Маршалл Маклюэн: как утверждал канадский мыслитель, печатный пресс упразднил расстояние и время, сделав все фиксируемые в письме события как бы одновременными и сконцентрированными в одном пространстве. Демократизация знаний, в свою очередь, значительно увеличила доступность образования, способствуя росту грамотности и распространению научных и философских идей.
И ещё к слову о технологиях. Можно будто использовать стиль ностальгии. Ведь увлечение рыцарями у многих пришлось на детство. Можно добавлять такие ностальгические технологии, типа магического айпода, из которого может играть Ии-музыка: "Тетрис, Pac Man, iPod и Dandy заняли свое место в современной экосистеме потребления, став предметами ностальгического интереса, в особенности среди тех, чье детство пришлось на период ранней компьютеризации общества"
Климат
Большую часть дня стоит южная жара. Если получится передать golden hour, то будет просто богически. Аномальных климатических явлений нет.
Расы
Базовый этнос
Базово наши персонажи европейцы. Здесь только важно добавить изюминку. Например, лица можно срисовывать с живописи фламандцев или голландцев. Чтобы в них была смутная узнаваемость, а самые насмотренные игроки в очередной раз удивились бы глубине проработки. Черты героев должны быть чем-то похожи: форма носа, форма скул. Жители городов могут иметь свою моду: выбривать брови или часть волос, брить бороды, всячески подчеркивать свою утонченность. В общем тут есть, где проявить изобретательность. Точно не взятый из головы абстрактный европеец в вакууме.
Городские этносы
Да, хорошо бы добавить парочку этносов, чтобы не быть европоцентричными. В Средние века торговля в основном велась через Венецию, Багдад, Китай, Индонезию, Малазию, Африку и Германию. Интересно показать, как такие люди жили в торговых городах Европы, типа нашего Брингейта. Это могут быть дипломаты, агенты купцов, ремесленники на обучении в гильдии, шпионы, переселенцы. Стоит задуматься, какое значение могут иметь этносы для нарративного дизайна. Например, они могут появляться в рамках необычных квестов или мини-игр. Возможно сделать сайд-цепочку, в финале которой Форг в другую цивилизацию: арабам и китайцам такое точно будет приятно. Не хотелось бы сделать одну условную китайскую лавку с двумя квестами: будет чувствоваться ограниченность в ресурсах. С другой стороны, нам тяжело выделять много ресурсов на разработку этносов. Так как же вывезти этносы без обладания ресурсами?
Ключевой референс: каждый этнический персонаж — гостеприимный дружелюбный человек из другой страны. Ветки диалогов могут быть длинными и даже перенасыщенными, ведь Форг впервые знакомится с иной культурой — возникают вопросы. Чем больше выполняешь квестов, тем о более приватных вещах с тобой готов поговорить продавец. В лавках таких продавцов могут быть интересные исторические товары, например, вырезанные из нефрита вещи или китайские целебные пилюли. Про все товары можно расспросить продавца, и он интересно про них расскажет. Например, в раскрытии подобных персонажей можно использовать тонкие исторические отсылки. Китаец может быть назван в честь какого-нибудь мудреца, типа Лао-цзы или Чжуан-цзы, а квестовые цепочки можно связать с их притчами. Так же у этносов могут быть книжки, отражающие их классическую литературу. В общем выстраиваем культурный диалог, но возможна и мягкая критика: например, можно подколоть китайский патриархат, где женщина воплощала энергию инь и была абсолютно пассивной.
Отдельно хочется показать африканских торговцев. Во-первых, можно познакомить с чем-то экзотичным: животными, музыкальными инструментами, африканским искусством. Рассказать про всё это, сделать необычную цепочку с какой-нибудь магией вуду. Во-вторых, африканцы торговали рабами: черных рабов не просто захватывали белые — этим занимались в первую очередь чернокожие мусульмане, похищавшие детей из примитивных племен. Возможен конфликт, когда один раб человек предлагает сделать рабами магических животных, раз они не люди. Возможно показать африканца внутри высших слоев общества: в истории Венеции бывали случаи, когда ребенку-рабу давали образование и свободу. Такой освобожденный ребенок мог стать знатным масоном и полноправным членом общества (сделаем последователем зороастризма).
Для арабских торговцев хочется применить нео-исламский стиль. В нём больше феминизма, честного разговора об исламе без ксенофобии. Например, можно сделать квест, где первая более старая жена начинает ревновать ко второй жене и ищет способ приворотить мужа как-нибудь зельем из корня мандрагоры. Форг приносит зелье, но они случайно выпивают его всей семьей и выходят на откровенный разговор в ходе которого разрешают семейную проблему. Или дочка торговца влюбляется в представителя другой веры. Для таких решений можно привлечь объяснения исламских ученых, они часто довольно тонкие психологи. После этого можно пойти решать не-семейную проблему, отсылая к Тысяче и одной ночи, где есть много историй про всякие городские квесты. В целом в общении с арабами хочется передать вайб кайфа. До всяких товаров и квестов они поговорят с тобой о поэзии, о Боге.
Малазийцы, индонезийцы. Мало знаю про эти этносы, но они вели широкую торговлю, были посредниками между Китаем и Индией, Европой. Думаю, что их точно стоит добавить и даже вместо арабов, потому что индонезийцы тоже мусульмане, но менее привычные для широкой аудитории. Более подробно опишу их после рисерча.
Германцы. Можно не добавлять их. Итак есть много всего интересного.
Как адаптировать исторические этносы под наш сеттинг
Не стоит переносить этносы буквально. Важна тонкая игра с ориентализмом и реализмом. Образ поначалу должен быть немного поверхностным: “китайский торговец”, “чернокожий торговец”, “араб”. Однако, из этого образа должен возникать более реалистичный, описывающий реальные социальные проблемы и приколы этих народов. Так мы подколем игроков, сделаем погружение в историю персонажей интересной, покажем глубину нашего понимания и широту знаний. Как же это сделать?
Первое знакомство с этносами переходит в более глубокое. Форг может по квесту несколько раз забегать в китайскую лавку в рамках квеста, что-то относить или передавать, даже красть. Персонаж в лавке общается с ним поверхностно, из диалогов только смолл-токи, но однажды зовет Форга на второй этаж лавки, где находится его квартира. В квартире разные предметы искусства, книги, начинается подробное знакомство и простой продавец в магазине становится личностью.
Артефакты должны совмещать исторические, европейские и сеттинговые образы. Китайская ваза в Брингейте привезена на продажу. Это значит, что китайцы могут нарисовать на ней какой-нибудь европейский мотив, например, единорога. А поскольку это единорог в мире Форга, то он может быть слегка магическим, или быть связанным с каким-нибудь вымершим животным. На шкатулке может изображаться рыцарь, но быть в восточных доспехах с европейским мечом, поскольку китайские мастера вживую могли видеть только мечи. А раз китаец в мире Форга, то на броне изображен сеттинговый бог Солнца. Могут продаваться специальные китайские арбалеты с земным натяжением для охоты на магических животных. Такие сложные комбинации сделают артефакты более интересными и проработанными.
Не городские этносы
Кочевники
В деревнях могут быть представители кочевников, живущие в отдельных кибитках рядом с деревней. Референсы: сарматы, скифы, гунны. Они занимаются торговлей шерстью, мясом, изделиями из кожи, которые обменивают на хозяйственные культуры и предметы из городов. Можно сделать с ними небольшую цепочку квестов, чтобы показать всю сложность мира. Характер у кочевников вольный, они свободно общаются с Форгом и не боятся его, потому что много путешествовали и видели. У кочевников военная демократия, матриархат, они нравятся Форгу, но общение не заходит далеко: кочевой мир недоступен Форгу из-за законов королевства. В сами кочевья мы не попадем при всём желании, потому что они находятся за границей, и жителям запрещено покидать эту границу (в Китае так и было, за Великую стену запрещалось выезжать). В финале квестовой цепочки с кочевниками Форг может попытаться тайно выехать в повозке за границу королевства, но его найдут, заставят добираться обратно пешком и на него нападет дикое животное, от которого нужно убегать. Жители магических деревень
Магические деревни редко выходят убедительными. Любая фантазия имеет основу, а основа для фантазии о загадочных деревнях обычно смутная. Чтобы вышло здорово, важно опираться на конкретные культуры, органично смешивать их, добавлять элементы религий до-исторических эпох. После смешивания адаптировать результат под сеттинг, ведь деревни взаимодействуют с городом и деревнями, на них влияет магия. Жители деревень могут тусоваться в деревнях и городах. Что я могу предложить в качестве референсов: Охотники-собиратели. Папуасы, племена из саванны, племена с Шри-Ланки и Амазонки. Островные цивилизации. Племена Меланезии и Полинезии, острова Пасхи. Аутсайдеры: горные народы, жители окраин цивилизованного мира, о которых мы знаем только из хроник. Малоизвестные вымершие культуры: Алтай, тунгуты, бактрийская цивилизация, хетты, наска. Религия: австралийский тотемизм. Остаётся только правильно смешать референсы. Например, жители охотятся, как папуасы, живут в меланезийских домах, любят статуэтки алтайцев и поклоняются энергии мана, тотему змеи и великому духу-предку. Рост может быть ниже или выше среднего. А выглядят они обязательно как метисы: чистые расы слишком привычны. У жителей одной деревни похожие этнические признаки: вытянутые носы, плоский лоб, что-нибудь ещё. Готово.
Дикие народы
Было бы здорово добавить в игру совсем дикие неконтактные племена. Референсы: неандертальцы. У хомосапиенс существовал с ними экономический обмен, иногда совместное потомство. Важно отразить эту историю. Поначалу неандертальцы могут быть враждебными, однако через секретную цепочку с ними можно будет наладить контакт, получить редкое магическое насекомое. Живут в палатках из костей рядом с сакральной пещерой, любят красивые перья и шкуры. Строят алтари из рогов буйволов и черепов пещерных медведей.
Культура
Помимо самого рассуждения о культуре и референсах нужно чуть большая конкретика.
культурно наш референс франция или италия например? как будет ощущаться этот город?
Описывать культуру можно бесконечно, главное понять принципы ее создания.
Например, городская культура — это синтетическая культура, взятая из городов разных цивилизаций в эпоху ее расцвета: империя Тан, империя ацтеков, Римская Империя, Древняя Греция, Высокое Средневековье, эпоха Токугава.
Понятно, что может получиться мешанина, но из каждой культуры могут быть взяты отдельные аспекты. Например, из Китая знаменитые танцы детей акробатов, из Японии — модная вышивка для ножен мечей, из Рима — общественные бани с бассейнами, из Греции — амфоры и эллинистические скульптуры на экспорт. Некоторые магические объекты могут отсылать к образцам знаменитого современного искусства. С деревенскими культурами принцип такой, для магических деревень референсы: аборигены, палеолит, кочевники, охотники-собиратели.
Такая работа требует тонкого понимания культуры. Главное не торопиться и углубляться. Есть сходства, есть различия. В конце концов, все знаменитые города были торговыми хабами. Подобно мозаике, нужно аккуратно подобрать камушки каждой из культур и составить интересный симбиоз.
Выдержки из книги про культуру Венеции Вперед, друзья, на этих невеликих островах
Построим город мы, красивый и богатый,
Прекрасней коего еще не видел мир.
Мы сваи толстые вобьем в болота,
На месте топи чудо сотворим:
Дома построим, улицы проложим,
И вознесутся ввысь Дворец и Храм. Венеция, новая Венера, вышедшая из волн, — так с точки зрения мифологии объясняют название города. Неаполитанец Базилио видел в Венеции зерцало истины, прекрасный дворец, великую книгу. «Солнце планет» — определение в значительной степени эзотерическое; исполненное скрытого смысла из них путешествует с книгой в руке или же просто «по книге», следуя «образцовым» маршрутом, навязанным их предшественниками. Отчет о путешествии является совершенно особым литературным жанром; это своего рода закодированное послание, воспоминания, почерпнутые из книг, основанные на иконографических изображениях и отчасти на собственных впечатлениях, довольно редко отражающих реальную действительность. Один из самых знаменитых путеводителей той эпохи носит название «Чужестранец, полностью осведомленный о всяческих вещах, наиболее редкостных и наиболее внимания достойных, старинных и современных, кои имеются в городе Венеции и на островах, его окружающих»[35]. Деловая атмосфера, царившая в этом квартале, являла собой резкий контраст с атмосферой торжественности, окружавшей Дворец дожей. Однако Венеция — республика купцов, поэтому в обоих кварталах сердца стучали в унисон. Забитая лотками и лавками улица Мерчерия, подобно пуповине, обеспечивала связь между обоими кварталами. Торговля и деловая жизнь выплескивались за пределы Риальто и разливались по всем товар свой предлагали молочники, сыровары, мясники и продавцы рыбы; чуть подальше, к востоку, расположились золотых дел мастера из прихода Сан-Лио, ювелиры из Сан-Маттио, Сан-Дзуане и Элемозинарио, и торговцы пряностями должна была быть поделена на восемь секций согласно роду занятий их жителей. Западный район Канареджио, где были сосредоточены скотобойни, огороды, сады и виноградники, стал секцией Продовольствия. Кварталы вокруг церкви Иезуитов стали Воспитательной секцией; восточный квартал Кастелло, где находился Арсенал, разумеется, стал Морской секцией. Улицы, прилегающие ко Дворцу и площади Сан-Марко, естественным образом стали секцией Законов, а западная часть квартала Сан-Марко, где сосредоточились театры, кафе и трактиры, стала секцией Зрелищ. Западная часть Дорсодуро, где находились таможня, портовая зона и устье Канала Гранде, вместе с Джудеккой превратилась в Торговую секцию, название Риальто было уничтожено, а квартал ремесленников Сан-Поло стал секцией Революции. Наконец, та часть Дорсодуро, где проживали рыбаки, и часть Санта-Кроче были названы секцией Рыболовства Приход является структурой, обеспечивающей социальную жизнь общества, он организован вокруг более или менее просторной площади (campo), форма которой может быть самой разнообразной. Площадь окружена лавками и жилыми домами, на ней непременно имеются общественный колодец и церковь. Приходские власти осуществляют непосредственное руководство повседневной жизнью населения, для которого приход значит гораздо больше, чем сестьере. «В каждом приходе имеется своя площадь со своими колодцами, общественными пекарнями, винными складами, мастерскими портных, фруктовыми лавками, аптекарями, школьными учителями, продавцами дров, сапожниками и прочими ремесленниками; покинув территорию одного прихода и вступив на территорию другого, можно подумать, что ты покинул один город и приехал в другой» в качестве codega, то есть несущих фонари, чтобы запоздалые путники, выйдя из театра или гостей, могли спокойно попасть домо «Повелители ночи», дозорные, ответственные за ночную безопасность жителей, устраивали облавы на злоумышленников, а изловив вора, на веревке волокли его по улицам на городскую площадь, где подвергали позорному наказанию кнутом; однако меры эти достигали цели лишь частично. В башне Азинелли учёный Джованни Баттиста Риччоли проводил эксперименты, связанные со свободным падением и вращением Земли. Соревнование за заказы между гильдиями Человек из деревни говорил что он из такого-то прихода может быть стоит добавить в игру тоже что-то вроде приходов Также в городах жили работники судов и просто владельца домов у которых были загородные поместья Лучшие люди, бюргерство, бедняки, маргиналв Возможно борьба между разными семьями за влияние в городе при том что они одного социального слоя Павел Архипов, [15.08.2024 1:38]
Существовал кровная месть Городских советах нельзя было работать вечно но туда можно было продвигать своих родственников и за это тоже может идти борьба Публичная подсчитывание и аудит финансов Больше всего сражений было из-за оскорбления чести и обзывательств Важно наличие саморегулирования например люди были обязаны приходить друг другу на помощь во время ограбления и существовали народные дружины которые по ночам патрулировали город и это было обязанностью Самый почётной должностью был Хранитель ключей от входа в город он должен был быть максимально независимым Любой монарх должен был считаться с главой католиков, поскольку формально ни одно серьезное предприятие не могло быть начато без благословения папы. Отлучение короля или императора от церкви автоматически приводило к тому, что он в мгновение ока оставался без армии и придворных – воины и царедворцы освобождались в этом случае от клятвы верности суверену. Самый известный из таких случаев – это история противостояния императора Священной Римской империи Генриха IV и папы Григория VII (1077 г.). Выступивший против понтифика властитель вынужден был трое суток босым и раздетым простоять под стенами папской резиденции (в тот момент она находилась в тосканской крепости Каносса), чтобы вымолить себе прощение. Впрочем, такое могущество папы не было гарантированным. Тот же Генрих IV через несколько лет низложил Григория VII и возвел на престол собственного ставленника. Правда, память об унижении монарха все равно навсегда осталась в истории… Политическое могущество пап в отдаленных частях Европы опиралось не только на право благословлять или отлучать от церкви. В каждом регионе имелся наместник – епископ, представлявший Вселенскую церковь, и целая армия его подчиненных, монахов и клириков, в свою очередь имевших огромное влияние на массы простых прихожан. В руках епископов сосредотачивались огромные богатства, прежде всего земли. Как и сегодня, церковь считалась юридическим лицом и выступала в роли могущественного феодала. Кроме того, в вопросах веры короли охотно делились с церковью и судебной властью. Такая ситуация сложилась не сразу. До конца первого тысячелетия епископы, как и папы, находились в большой зависимости от светских правителей. Однако постепенно церковь становилась все более и более могущественным институтом. Это привело к ожесточенной борьбе за право назначать архиереев на местах – к знаменитой борьбе за инвеституру, разгоревшейся между понтификами и монархами. Ни одна из сторон не желала уступать другой столь серьезный политический козырь. Недаром в английском языке шахматная фигура, известная в России как «слон», называется bishop (епископ). Это напоминание о том, что в Средние века церковный иерарх был серьезной «боевой» единицей. Продумать как могли бы функционировать ордена Башни Болонье принадлежали крупным семьям горожане стремились их снести Важно помнить что глава города - Это святой которому поклоняются при въезде в город король кланяется и приносит присягу перед святым и когда с ним заключают договора жители они говорят от его имени и то что у всех святых общая религия - это связывает все города между собой Есть культы отдельных святых и его члены приносят клятвы определённым святым и это объединяет их в более узкие социальные группы Человек притворился мёртвым его принесли на отпевание в церковь но он стал из гроба и сбежал потому что он на самом деле жив и просто хотел проникнуть в город Пригород - это место для которого обязательно соблюдение речевых собраний Иногда купцы могли быть разбойниками которые только притворяются купцами и даже иногда торгуют Рассказать про глобализацию среди купечества В городах много огородов и садов потому что в деревнях выращивают только пшено и не хотят портить землю Город был как правило на холме а под ним был город подол Город был ещё и центром животноводства например в нём чаще питались свиньями чем в деревнях Городской воздух освобождает Посмотреть на архитектуру средневековых торговых городов типа Милана король, цивилизованный глава государства, и вскоре начинал понимать, что для сплочения народа нужно почитание Единого Бога, крестился сам и принуждал принять христианство остальных. Варваров интенсивно приобщали к христианству, чаще насильственно, но иногда и силой убеждения. Разумеется, храмовая архитектура, умеющая производить впечатление на простодушных выходцев из лесов и степей, играла в этом деле не последнюю роль. Агональность против учёной книжности Ханс Хааке референс для магических предметов Павел Архипов, [13.08.2024 3:00]
секретарь Сыскного приказа Петр Вите- лев в марте 1741 года пожаловался, что у него из дома «воровскими людьми... с чердаков покрадено ветчины тридцать пуд, цена тридцать рублей, рыбы провесной пять пуд, цена шесть рублей» Павел Архипов, [13.08.2024 3:02]
Есть еще один важный момент, который нельзя упускать из вида, говоря об уровне жизни мелких московских чиновников. Состоятельные московские купцы охотно выдавали своих дочерей замуж за канцелярских служащих: они прекрасно понимали, насколько важно было иметь своего человека в таком учреждении, как Сыскной приказ. Так, отличавшийся «шумством» и неоднократно штрафованный канцелярист Сыскного приказа Иван Ульянович Городков (он также был на работе 28 декабря 1741 года) был женат на дочери купца Гостиной сотни Семена Максимовича Спиридонова Ирине Ивановой103. Теща Городкова была дочерью купца Кожевницкой полусотни Ивана Федотова сына Вешнякова, которой ее мать, вдова Агриппина в 1722 году завещала «двор в Москве в Кожевницкой полусотни, в приходе церкви Успения Пресвятой Богородицы з деревянным всяким строением, да двор в Кожевниках же со всяким же дворовым строением и кожевенным заводом»104. Противоречие между клановой и индивидуальной системами Этика рабства аналитика люди они или не люди животные тоже люди мысль магов Добавить героя бабушку И дедушки. Лягуха им помогает. Но они говорят ему посмотреть мир
Молва
Слухи, поговорки, приметы, предрассудки
О герцоге: “Говорят, герцог недавно получил странное письмо, в котором предсказано его падение. С тех пор он почти не выходит из своего замка и постоянно спрашивает совета у астрологов.” О рыцарях: “Поговаривают, что некоторые рыцари тайно учатся магии, чтобы сохранить свои привилегии. Но если герцог узнает об этом, их ждёт неминуемая кара.” О влиянии семьи: “Слышали, что одна из влиятельных семей использует магические предметы, чтобы внушать страх своим врагам? Если кто-то отказывается от сделки, его начинают мучить ночные кошмары.” О привилегиях: “Слух, что город получит привилегию стать свободным, разлетелся как молния. Но никто не знает, как на это отреагирует герцог и его рыцари.” О королевской семье: “Есть слух, что король рассматривает возможность замены герцога. Один из его родственников уже направил людей в Брингейт, чтобы выяснить настроение в городе.” Рыцари перестали доверять магам и считают, что те могут проклинать их доспехи и сделать их уязвимыми в бою. Теперь многие носят талисманы от сглаза. Члены городского совета подозревают, что герцог начал тайно копить золото, чтобы купить себе место на троне короля. Влиятельные семьи обсуждают это между собой. Ходят слухи, что один из рыцарей герцога потерял свой меч в поединке с магическим существом, а теперь его ищет, чтобы восстановить свою честь. Но меч превратился в хвост существа и теперь живёт своей жизнью. В одной из деревень поговаривают, что гильдии наняли наёмных убийц, чтобы избавиться от магов, мешающих их делам. Некоторые жители города считают, что герцог одержим желанием создать армию из магических существ, чтобы укрепить свою власть. Поэтому он запрещает любому другому использовать магию. В деревне слышали, что один из рыцарей влюбился в магическую жабу и теперь ищет способ превратить её в принцессу. Слух дошёл до замка, и герцог приказал это расследовать. Кто-то слышал, как герцог отправлял письма за границу, чтобы привезти какие-то ранее проданные древние артефакты. Теперь в городе опасаются, что он планирует устроить что-то нечистое с их помощью. Поговаривают, что некоторые крестьяне стали держать у себя дома маленьких магических существ, чтобы те приносили удачу и отпугивали злых духов. Властям это не нравится, но доказать ничего не могут. Слыхали? Говорят, герцог каждое утро кормит своих рыцарей специальным хлебом, чтобы они могли таскать такие тяжелые доспехи! Но если кто-то съест этот хлеб случайно, он превратится в овцу на три дня. Бабка говорит, что гильдии тайно разводят говорящих коз, чтобы те рассказывали чужие секреты. Так что если у вас в городе коза — не болтайте при ней лишнего! Поговаривают, что у герцога в подвале завёлся говорящая крыса, которая стала его советником! Теперь герцог принимает решения только после совета с этим мудрым насекомым.
Версия переписанная по стилистике.
- Про герцога:
"Слышали, герцогу пришло странное письмо , где его падение предсказано! С тех пор он из замка не выходит, только с астрологами советуется."
- Про рыцарей:
"Поговаривают, что некоторые рыцари тайно учатся магии , чтобы свои привилегии сохранить. Но коль герцог об том узнает, кара неминуема."
- Про влияние семьи:
"Знаешь ли, говорят, что семья одна влиятельная магическими предметами страх внушает врагам своим. Как кто от сделки откажется, так начинают его кошмары ночные терзать."
- Про привилегии:
"Слух, будто город наш привилегию станет свободным, разлетелся как молния! Никто, однако, не ведает, как герцог с рыцарями на это смотреть будут."
- Про королевскую семью:
"По молве-то ходит, будто бы король нашего герцога сменить намерен. Один уж из родственников людей в Брингейт заслал, дабы настроение в городе разузнать."
- Про магов и рыцарей:
"Рыцари наши нынче магам не доверяют, боятся, что те доспехи их проклянут, да сделают уязвимыми в бою. Вот и носят теперь талисманы от сглаза."
- Про герцога и золото:
"Совет городской подозревает, будто герцог золото копит тайно, чтобы на троне королевском место купить. Обсуждают это влиятельные семьи меж собою."
- Про потерю меча:
"Ходит слух, что один из рыцарей герцога меч свой в поединке с магическим созданием потерял, а ныне ищет, чтобы честь свою восстановить. Говорят, меч тот стал хвостом существа и живет своей жизнью."
- Про наёмных убийц:
"Говорят в деревне, будто гильдии наёмных убийц наняли, чтобы магов мешающих им убрать."
- Про армию из магических существ:
"Есть слух, что герцог желает армию из магических созданий создать. Потому и запретил всем прочим магию использовать."
- Про влюбленного рыцаря:
"Слышь, рыцарь один влюбился в жабу магическую и ищет способ ее в принцессу превратить! Герцог о сем узнал и приказал расследовать."
- Про письма за границу:
"Кто-то подслушал, что герцог письма за границу отправляет, чтобы древние артефакты вернуть. Теперь город боится, что он что-то нечистое замышляет."
- Про магические существа у крестьян:
"Поговаривают, что крестьяне некоторых маленьких магических существ у себя дома держат, чтобы удачу приносили и злых духов отгоняли. Власти недовольны, но доказать ничего не могут."
- Про волшебный хлеб:
"Слыхали? Говорят, герцог каждое утро рыцарей своих особым хлебом кормит, чтобы те доспехи тяжелые носить могли! Но кто случайно хлеб тот съест, овцою станет на три дня."
- Про говорящих коз:
"Бабка говорит, гильдии тайно говорящих коз разводят, чтобы те чужие секреты рассказывали. Так что если у вас коза, при ней не болтайте лишнего!"
- Про говорящую крысу:
"Говорят, у герцога в подвале завелась крыса говорящая, которая стала его советником! Теперь герцог решения принимает только по совету с этой мудрой крысой.
Интересные ср-ковые явления от Chat GPT
1. Венские колеса: Одни из первых водяных мельниц в Европе, использовавших вертикальные колеса для перемалывания зерна. В твоей игре эти конструкции могли бы играть роль ключевых объектов для экономического развития деревень или городов.
2. Сейдльборд (Seidlbord): Специальная доска для питья пива, используемая в немецких тавернах. Эта доска имела отверстия для нескольких кружек пива, чтобы их можно было носить одновременно. Можно использовать как интересную деталь быта в таверне или для квеста.
3. Пиршественные залы: В крупных замках часто устраивались огромные пиры, где развлекали гостей с помощью фокусов, зверей и музыки. Игроки могли бы участвовать в таких мероприятиях, добывая информацию или заключая союзы.
4. Капсулы времени: В некоторых монастырях и замках закладывались тайники с артефактами, книгами или сообщениями для будущих поколений. Это может стать интересным квестом по поиску спрятанных древних знаний.
5. Страшные суды (Pechjuden): В Центральной Европе существовали специальные суды, где обвиняемых подвергали сложным испытаниям (например, хождению по раскалённым углям) для проверки их невиновности. Можно ввести подобные испытания как часть судебного процесса или испытания.
6. Ночничная стража: Во многих средневековых городах существовали специальные группы людей, патрулирующие улицы ночью и следящие за порядком. Игроки могли бы стать частью такой стражи или сталкиваться с ними в ночное время.
7. Чёрная книга: В некоторых областях существовали магические тексты, использовавшиеся колдунами и алхимиками. Эта книга могла бы содержать древние заклинания или секреты, которые игроки могут найти.
8. Средневековые ярмарки: Грандиозные события, где торговцы и ремесленники со всех концов света собирались для продажи товаров. Можно реализовать в игре как место для редких покупок или обмена информации.
9. Копор (Cooper): Это мастерская, где изготавливались бочки, используемые для хранения вина, масла и других жидкостей. В игре можно добавить такой бизнес, где игрок может улучшать навыки ремесленника или искать редкие материалы.
10. Крестовые походы для детей: В 1212 году произошли детские крестовые походы, когда тысячи детей отправились на Восток, чтобы вернуть Иерусалим. Это событие можно адаптировать в игру, сделав его важной частью сюжета, где игроки сталкиваются с идеализмом и трагедией.
11. Кровавый суд (Blutrache): Мстительные убийства или конфликты между семьями, которые могли длиться десятилетиями. Этот элемент можно использовать для создания сложных семейных интриг.
12. Ордальи: Испытания водой или огнём, где обвиняемые должны были доказать свою невиновность сверхъестественным образом. Например, могли бросить в воду – если утонул, значит невиновен.
13. Фитосанация: В некоторых монастырях использовались сложные системы для очистки воды с помощью растений. В игре это могло бы стать основой для улучшения городов или создания лекарств.
14. Трубадуры: Путешествующие поэты и певцы, которые могли быть носителями важной информации или загадок. Игрок мог бы нанимать их для создания песен, которые влияют на репутацию.
15. Забытие (Oblivio): Средневековая практика намеренного забвения людей или событий, которые должны были быть удалены из памяти общества. Механика "стирания" из истории могла бы быть увлекательной.
16. Хождение в монастырь: Практика, когда провинившиеся дворяне и рыцари добровольно отправлялись в монастырь на искупление грехов. Это может стать побочным квестом или элементом сюжета.
17. Бани и купальни: Места социального общения и развлечений, которые часто включали лечебные процедуры. Игроки могли бы использовать такие заведения для получения информации или восстановления здоровья.
18. Каролингские миниатюры: Редкие иллюстрированные рукописи, представляющие собой шедевры искусства. Можно сделать их предметом охоты для коллекционеров или знаний для магов.
19. Судебный поединок: Официальные дуэли для решения правовых споров. Игроки могли бы участвовать в них, защищая свою честь или решая юридические вопросы.
20. Крестовые походы против ведьм: В некоторых районах проводились крестовые походы, направленные на уничтожение ведьм и еретиков. Это может стать центральной темой сюжета или важным квестом.
21. Ночные монастыри: Некоторые монастыри работали исключительно ночью, чтобы избегать дневного шума и суеты. Игроки могли бы использовать такие места для тайных встреч.
22. Кулак справедливости: Специальные печати, которыми помечали осужденных преступников. Игроки могли бы встречать таких людей и использовать их для своих целей.
23. Искусственные острова: В Европе были попытки создания искусственных островов для обороны или проживания. Эти места могут быть уникальными локациями в игре.
24. Тайные общества алхимиков: Закрытые группы, занимающиеся изучением трансмутации и поиском философского камня. В игре это может стать важной частью сюжета.
25. Мостовые рынки: В некоторых городах рынки располагались прямо на мостах, что делало их стратегически важными местами. Игроки могли бы использовать такие места для торговли или создания заторов.
26. Башни тишины: В некоторых культурах существовали сооружения, где тела умерших оставляли на съедение птицам. Можно адаптировать их для мира игры, как часть религиозного ритуала.
27. Забавы с медведями: Популярное развлечение, где медведи боролись с собаками или людьми. Это может быть элементом зрелищного мероприятия или испытания для персонажей.
28. Кодексы рыцарей: Собрание правил и норм, которым следовали рыцари. Игроки могли бы использовать кодексы для принятия решений или создания союзов.
29. Хозяйственные книги: Записи о доходах и расходах, которые вели дворяне и монастыри. Они могут содержать важную информацию для игроков.
30. Бородатая женщина: В некоторых деревнях женщин с бородой считали колдуньями или прорицательницами. Игроки могли бы встретить такую женщину, которая даёт важные советы или проклятия.
31. Живая музыка на полях: Иногда на полях во время работы играли музыканты, чтобы поднимать дух крестьян. Это могло бы служить фоновым элементом в определённых регионах игры.
32. Женские гильдии: В некоторых городах женщины имели собственные ремесленные гильдии, которые конкурировали с мужскими. Можно включить это как элемент экономической игры.
33. Травяные яды: Особые смеси, которые готовились для отравления врагов. Игроки могли бы изучать рецепты или искать ингредиенты для создания этих ядов.
34. Столпы позора: Места, где преступников привязывали для публичного унижения. Игроки могли бы использовать их для наказания врагов или манипуляции обществом.
35. Мостовые налоги: В некоторых местах взимались пошлины за пересечение мостов. Игроки могли бы столкнуться с необходимостью договариваться с местными лордами или находить обходные пути.
36. Свадьбы на кладбищах: В некоторых культурах свадьбы проводились на кладбищах, чтобы защитить молодожёнов от злых духов. Это может стать необычным элементом свадьбы в игре.
37. Поклонение древам: Вера в магическую силу деревьев, которые считались священными. Игроки могли бы использовать деревья как места силы или для особых ритуалов.
38. Мастерские красильщиков: В средневековье красильщики использовали натуральные материалы для окраски тканей. Могут быть введены как крафтовые элементы, где игроки учатся создавать особые цвета.
39. Нечистые клады: Считалось, что некоторые клады прокляты и могут быть найдены только ночью или в определённые времена года. Это может стать основой для охоты за сокровищами.
40. Секретные проходы в замках: В некоторых замках существовали скрытые ходы для бегства или тайных встреч. Эти проходы могут быть ключевыми элементами для скрытных миссий.
Вот несколько примеров с акцентом на хеттские особенности, которые могли бы органично вписаться в средневековый сеттинг:
### 1. **Панкус (Pankus)**
**Хеттская особенность**: Панкус был советом знати и одновременно верховным судом, куда могли обращаться все граждане, включая правителя. Что делает Панкус уникальным, так это его роль в контроле власти самого царя, что для хеттов было крайне важно.
**Адаптация в средневековом сеттинге**: Панкус может быть адаптирован как совещательный орган, состоящий из влиятельных дворян, магов и торговцев. Этот совет мог бы иметь право оспаривать решения короля или герцога, особенно если они противоречат закону или интересам государства. Такая структура добавит элемент внутренней политики и борьбы за власть, что принесет дополнительные сложности в управление государством.
### 2. **Лабарна (Labarnas)**
**Хеттская особенность**: Лабарна — это не только титул правителя, но и законодателя и верховного судьи. Первоначально этот титул был связан с мифическим основателем династии.
**Адаптация в средневековом сеттинге**: Лабарна может быть титулом, который наследуется или дается герою, стремящемуся к объединению разрозненных земель под единым законом. Этот титул может быть важен для легитимности власти, поскольку он несет в себе исторический и мифический смысл, и персонаж, обладающий им, мог бы сочетать религиозную и светскую власть, что часто встречалось в хеттской цивилизации.
### 3. **Курта (Kurta)**
**Хеттская особенность**: Курта была разновидностью священной рощи или участка земли, ассоциируемой с определёнными богами. Эти места часто считались особенными и требовали защиты и почитания.
**Адаптация в средневековом сеттинге**: Курта может быть адаптирована как леса или рощи, которые почитаются жителями города или деревни за их магические свойства. Это могли бы быть места, куда герцог отправляет своих рыцарей, чтобы получить благословение перед битвой, или где маги проводят ритуалы для призыва дождя. Священные рощи, защищенные законами и традициями, могут стать ареной для конфликтов между сторонниками магии и ее противниками.
### 4. **Туппутия (Tupputiya)**
**Хеттская особенность**: Туппутия — это хеттский астролог или гадатель, который использовал знамения, чтобы предсказать будущее и влиять на решения царя. Хетты верили, что боги посылают знаки через природные явления, и задача туппутии — правильно их истолковать.
**Адаптация в средневековом сеттинге**: В вашем мире туппутия может стать советником при дворе, который толкует небесные знамения или события природы, такие как затмения или кометы. Его слова могут быть настолько важными, что герцог или король принимает ключевые решения, основываясь на его пророчествах. Конфликт может возникнуть, если знамения будут истолкованы по-разному разными магами или жрецами.
### 5. **Митрани (Mitanni)**
**Хеттская особенность**: Митрани были священными рощами или лесами, которые считались местом пребывания духов или богов. Хетты верили, что эти места необходимо уважать и охранять, чтобы не навлечь на себя гнев божеств.
**Адаптация в средневековом сеттинге**: Митрани может стать лесом или рощей, которые деревенские жители считают проклятыми или святыми. Эти места могли бы служить убежищем для изгнанников или тех, кто ищет магическую силу. В этом лесу могут скрываться могущественные магические существа или хранители древних знаний. Герцог или рыцари могут пытаться уничтожить лес, чтобы подавить магические традиции, но столкнуться с сопротивлением местных жителей и магов.Вот несколько примеров с акцентом на хеттские особенности, которые могли бы органично вписаться в средневековый сеттинг:
Всякая всячина на обсуждение
Название главного храма
1 вариант: Арат'Су
Варианты названий титулов знати
В нашем сеттинге стоит использовать привычные слова: рыцари, герцоги, король. Помимо них, можно вводить официальные названия статусов, которые могут использоваться в документах и деловом общении, молве. Подходит ли такая идея для погружения в сеттинг? Предлагаю варианты, могу обосновать их позже, но вроде и так прекрасно:
Король: Первый Луч Восхода
Герцоги: Каскады Сияния
Рыцари: Лучезарные Ладони
Варианты имени Короля
1 вариант: Гелиар
2 вариант: ... пока нету, можно и первый оставить )))
Варианты именования мира
Игровые персонажи могут именовать свой мир особым образом, отражающим сеттинг. Например, в Китае был культ неба, и они называли весь мир Поднебесной. Как мы можем называть мир в нашем солнечном культе? Это возвышенно-религиозное название, оно используется в сакральных текстах: в быту жители называют его по-другому.
1 вариант: Лучедаль,
2 вариант: Золотая Ось (мир, вращающийся вокруг золотого света, символизирующего солнце как центр всего),
3 вариант: ... хз, мне и второй вариант очень нравится ))))
Королевские регалии
У короля могут быть символы власти. Давайте утвердим их список?
Корона. Считается магической, дающей саму власть как таковую. Символизирует короля как сына Солнца, подчеркивает их связь. От короны символически исходят лучи, освещающее землю. Солнечная ось. Золотой скипетр, символизирует само пространство света, соединяющее Солнце с Землёй. Солнечный диск. Такой золотой круглый диск, им король может отражать солнечные лучи, направляя их на лоб герцогам во время посвящения в герцоги.