icon picker
Концепция "Квесты к целям"


Вижин геймификации:
Геймификация используется, чтобы сделать опыт пользователя более потоковым и управляемым. Вместо приложения, где можно просто посмотреть баланс (едва ли другие банковские функции дети будут использовать часто, а платит он картой, приложение не нужно), появляется некий регулярный процесс, который помогает ребенку, в зависимости от его интересов и вовлеченности родителя, развивать полезные привычки, достигать накопительных целей, взаимодействовать с родителем по финансовым целям.

Ключевая механика: Квесты к целям
В основе квесты, серии заданий с разными целями: выработка привычки, накопление на что-то. Смешивает то, что нужно нам и то, что скорее всего нужно ребенку (самое частое - накопление)
Каждый квест имеет награду в конце, на майлстоунах если квест длинный.
Награду за квест может назначить родитель (например, накопи половину, я добавляю остальное)
Проводим исследование мотивации детей. Кто-то без хорошей награды не будет утруждаться, тогда рекомендуем родителю ее поставить. Кто-то самомотивирован или родители не хотят включать материальные стимулы - должно работать и без награды.
Вариант награды: разблокируется определенная сумма (которую внес родитель) на игры или на карманные деньги. Не выполняешь квесты - не разблокируется.
Интересный кейс: перевести в приложение часть финансового менеджмента активности родителя - еженедельная выдача на карманные расходы, награды полезные, возможность занять на время (с контролем времени) и т.д.
Важный нюанс: Нельзя сводить квесты и задания в шаблонному функционалу, когда разные квесты и задания отличаются только текстом и суммой, которую нужно в итоге накопить. Каждый квест - это новый опыт, новые реплики персонажа, иногда новые критерии завершения заданий (см. ниже пример квеста).
Задания квестов связаны с активностью в приложении, финансовом поведении. Например:
откладывать определенную сумму в неделю
поддерживать остаток, не тратить в ноль
финансовое планирование расходов, попадание в запланированные расходы
не тратить слишком много на определенные категории (онлайн мы и так знаем, в офлайне спрашиваем категорию когда там значимая сумма)
Визуализация:
Главный экран: Несколько заголовков квестов, чтобы было видно, что они разнообразные и полезые
На прототипе считаю что квесты нужно выносить на главный экран. При релизе приложения - вопрос обсуждаемый, можно сделать отдельный раздел в меню.
Внутри раздела/квеста: Прогресс бар квеста, список заданий, награда при завершении всего квеста или отдельных майлстоунов/заданий.
Возможности родителя
Родитель может назначить квест ребенку.
Родитель получает информации о том, какие задания ребенок выполнил, какие провалил. Это повод поговорить с ребенком на тему - триггеры поддержки.
Масштабирование
Так как квесты являются в некоторый мере “рукотворными” с развитием приложения могут выходить новые квесты, более где фокус делается на освоении новых полезных привычек и практик.
Примеры более сложных по функционалу квестов:
Копите всей семьей: ты вносишь свою долю общую цель и видишь, что каждый здесь есть не только ты, но и другие дети (прогресс берется) и родители (родитель помечает свой вклад из родительского интерфейса (тоже вносит деньги или просто записывает свою долю)
Успешное завершение заданий недели автоматически разблокирует дополнительные деньги на следующую неделю (родителю не нужно это делать вручную, но ему приходит уведомление, чтобы он мог лично поздравить ребенка)

Рокетбанк - Хипстериада 10.png

Механики, через которые реализуется квест:
Задания (в первую очередь такие, которые он может завершить прямо в приложении или мы увидим, что задание завершено или провалено по транзакциям и счету пользователю).
Прогресс-бар квеста или отдельного задания, если
Награда в завершении задания.

Вторичные игровые механики и их развитие:
Персонаж-друг, или наставник, который подкидывает вызовы, предлагает квесты, дает эмоциональную реакцию на победы и неудачи
В последующих версиях персонажа можно будет кастомизировать (шляпы, аксессуары), персонаж сможет меняться, расти вместе ребенком, меняя в том числе стиль (от более детского к более стилизованному и модному)
Достижения, которые отмечают определенные вехи в достижении целей, использовании приложения и служат виртуальными наградами, когда за задание/квест не предусмотрено другой награды.
Обезличенное социальное соревнование с другими детьми из того же региона или того же возраста. Ребенок получает обратную связь о том, как его успехи соотносятся с аналогичными у других детей. Скорее всего, это стоит делать только в случае, когда у ребенка получается (сравнение для него лестное). Не все находятся в одинаковых условиях.

leo-turisto.png
в поисках клада.png

Примеры заданий квеста:
Good money habits:
Следить за списаниями. Вечером после транзакций приложение присылает пуш и предлагает ответить не сколько саморефлексивных вопросов о тратах (или трате) этого дня.
Маленький Sаcrifice за “неполезные” траты (Fortnite, мобильные игры и т.п.). Согласиться, что за такие траты нужно сделать что-то полезное (важный шаг, что ребенок сначала берет на себя такую ответственность, это не просто наказание). Выбрать из списка, согласованного родителем чем он заплатит за возможность “
“Не тратить деньги в ноль”. Предлагается испытание (челлендж) на неделю, что сумма на счете не должна упасть до нуля или ниже определенной суммы
(совсем в ноль без овердрафта наверное сложно потратить)

Make savings - Развития навыка накопления
Рассказать о своих мечтах, увлечениях и покупках, на которые нужно еще накопить (для нас статистика, для пользователя постепенный переход к тому, чтобы поставить цель для накопления)
Предложение обсудить цель с родителем свои мечты и цели на которые нужно копить, может быть они тебя поддержат.
Выбор и оформление цели. Выбирается категория, название, сумма, загружается фотография цели. Через ответы на вопросы выясняется контекст: будут ли родители помогать копить, нужно ли накопить к определенному сроку, будет ли ребенок откладывать из своих карманных денег или получать от родителей за полезные дела и т.д.

Задания вне квестов:
Когда ребенок хочет потратить сумму со своего счета выше, чем оговоренный лимит: Записать видео родителю с обоснованием траты (родителю приходит уведомление и он разрешает или отклоняет возможность расхода такой суммы).
Это поможет ребенку более осознанно подойти к покупке объяснить самому себе, и родителю заодно, зачем это нужно, так ли нужно, почему нужно потратить значимую сумму со своего счета.
Это уменьшит спонтанные траты так как от заявки до разрешения пройдет какое-то время. В конце концов, можно позвонить, если срочно.
Возможные вопросы от приложения:
Это нужная покупка или просто развлечение?
Можно ли эти деньги отложить?
Это принесет пользу? Это приведет к увеличению денег? (лемонад-стенд - да, пассивный доход, приумножение)

Эксперимент для проверки гипотез заданий:












Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ⋯ next to your doc name or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.