Para añadir sonido al proyecto de Unreal, primero debemos preguntarnos qué tipos de sonidos necesitamos para el proyecto.
Sonido ambiental
Música
Efectos sonoros (SFX)
Voces (en off o de personajes)
Debemos entender que el estilo de sonido, debe tener una lógica que se corresponda desde el diseño, con la imagen y también entre los mismos sonidos entre sí. Por ejemplo, sería extraño plantear un escenario cuya imagen sea fotorrealista, pero con sonidos de efectos retro en “8 bits” (al estilo family game) y que en el mismo escenario, suene un sonido ambiente realista. Toda decisión sonora, debe estar pensada previamente y justificada.
Consideraciones Técnicas
Una vez que tengamos definido el tipo de sonido que funcionaría para nuestro proyecto debemos tener en cuenta 3 cosas:
Que sean sonidos cuya extensión de formato sea “.wav”.
Tener un Bitrate de 16 bits.
Tener una especificación PCM.
Organización
También muy importante a recordar, es que el sonido, como es un archivo a importar en nuestro proyecto, debe estar incluido en la carpeta de ArtSource, o en aquella carpeta donde guardemos todo el contenido a importar en el programa.
Importar sonidos en Unreal
Crear una carpeta dentro de nuestro proyecto (Right Click, New Folder) y renombrarla para importar en ella los sonidos a utilizar.
Una vez dentro de la carpeta, hacer click izquierdo en el botón verde “add/import” y luego “Import Asset”. Allí seleccionar desde nuestra carpeta donde tenemos nuestros archivos, los files de sonido.
Colocar sonidos dentro de la escena
Ya importados los sonidos al proyecto, seleccionar desde la lista del “Place Actors”, el “Ambient Sound” y arrastrarlo hacia el editor, de la misma forma que lo hiciésemos con cualquier primitiva (cubo, cilindro, etc.)
Haciendo click sobre el actor “Ambient Sound”, en el World Outliner, aparecerán las propiedades del actor en la pestaña “Details”.
Para que ese actor “Ambient Sound”, tenga incorporado el sonido que queramos; en la subpestaña “Sound”, debemos arrastrar nuestro archivo de sonido ubicado en el “Content Browser”, al cuadrado violeta. O elegirlo desde la solapa donde dice “None”.
Es importante aclarar, que desde la opción “Volume Multiplier” (ubicada en Sound) podemos modificar la intensidad del volumen del archivo de sonido.
Sonido Background y Sonido Sectorizado
Sonido Background
Una vez que nosotros incorporemos el sonido dentro del actor “Ambient Sound”, cuando demos “Play”, el sonido se escuchará automáticamente en la totalidad de la escena, sin importar el sector en que nos encontremos.
Sonido Sectorizado
Para poner un sonido en un sector específico de la escena, debemos modificar un parámetro en la pestaña “Details”. Dicho parámetro es “Attenuation”. Para ello debemos habilitar con un click, la opción “Override Attenuation”.
Sin Override Attenuation (Sonido Background)
Con Override Attenuation (Sonido Sectorizado)
Los parámetros a tener en cuenta cuando sectorizamos el sonido, son:
Inner Radius: Es el sector donde se escucha el sonido en su máximo volumen.
Falloff Distance: Es la distancia en donde el sonido empieza a disminuir gradualmente a medida que nos alejamos del centro. A mayor lejanía del centro, más tenue se oirá el sonido. Una vez fuera de este segundo área, el sonido ya no será perceptible.
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