Trabajos prácticos y Trabajo Final

Trabajo Práctico 1: Realidad Aumentada

Pre-Entrega: 25 de abril (Encuentros de Diseño)
Entrega y Demo: 2 de mayo

Consigna


De forma grupal, utilizando realidad aumentada, contar un relato a través de dos opciones:
A) Relato enmarcado en un espacio de la Universidad.
B) Relato a partir de un objeto emplazado en las instalaciones de la Universidad.
El espacio u objeto seleccionado deberá estar justificado en relación a lo que quieran contar. En ellos se podrán incorporar figuras modeladas en 3D, imágenes, texto.
Tener en cuenta la importancia del recorrido que se plantee para un posible usuario entendiendo que los elementos virtuales que aparezcan en los dispositivos también deberán estar justificados.
Además en su blog personal deberán incluir:
Registro audiovisual de la experiencia montada
Breve descripción del proyecto
Comentar el proceso creativo de cómo fue pensada la experiencia (incluir imágenes y borradores del proceso)
Secuencia de Imágenes editadas, que muestren las interacciones posibles
Distintas vistas de los modelos 2D/3D que muestren su armado y composición

Guía para desarrollar el TP

Armado de grupos
Analizar sobre QUÉ quieren hablar, CÓMO lo van a contar y POR QUÉ.
Definir el lugar y espacio en donde se verá el proyecto
REFERENCIAS (búsqueda que ayude a pensar el proyecto)
Interactividad
Modelados
Recorrido
Espacialidad
Tipo de AR (Video, Imagen, 3D, sonido)
ESPACIO
Hacer Scouting del lugar
Tomar fotos
Hacer diseño de planta para saber medidas
¿Se recorre en un horario particular? ¿Hay que agregarle/quitarle cosas al espacio?¿Hay que iluminarlo de una forma particular para generar un clima?
¿Qué es lo importante de ese espacio? ¿Por qué el proyecto funciona solo ahí y no en otro lugar?
INTERACTIVIDAD
¿Qué es lo que nos imaginamos que debería hacer el espectador en el recorrido de la pieza?
¿Cómo va a descubrir los elementos?
¿Qué elementos se van a utilizar para la totalidad de la pieza (objetos, imágenes a escanear, dispositivo, etc.)
¿Qué elementos virtuales va a incluir la experiencia (modelado 3D, imágenes, animaciones 3D)?
¿Cómo ayudan los elementos virtuales y reales, en la interactividad con la pieza, para que se entienda el mensaje que queremos transmitir?
MODELADO
Pensar el tamaño de la figura en relación al espacio
Comenzar a modelar la figura (tener en cuenta la cantidad de polys para que la experiencia sea fluida)
Texturizarla (pensar por qué el objeto va a tener esa materialidad)
Exportarla
PROGRAMACIÓN
Importar correctamente assets
Comprobar que funcione correctamente en distintos dispositivos
Una vez terminado el proyecto, hacer pruebas en el lugar en AR, para ver si el mensaje e idea del proyecto se entiende o si hay que modificar/quitar/agregar algo más.

Devoluciones

Animales metálicos

Animales Metálicos mostró una gran mejora entre la pre-entrega y la entrega. Contar con la posibilidad de escanear el marcador de forma cenital y rodear los modelos aumentados pudo construir una experiencia muy directa y fácil de comprender para el público.
El proyecto podría valerse de una investigación sobre diseño museográfico, su historia y también, por haber sido mencionado por el mismo grupo, de la historia de los zoológicos. Una investigación sobre antecedentes claves podría haber estimulado lecturas más profundas sobre los modos de diseñar la experiencia incorporando patrones y lógicas pertinentes, pudiendo tener mayor precisión sobre el abordaje: museo o zoológico.
La presentación escrita podría tener mayor detalle del proceso de diseño/modelado, así como el código desarrollado y las animaciones aplicadas para entender las intenciones que tuvieron como equipo. Consideramos que en una siguiente versión deberían explicitar más decisiones sobre el diseño de la exhibición: ubicación de los animales y cantidad en relación al espacio y recorrido posibles, ubicación y tamaño de la información complementaria (textos de cada animal) y pensar en cómo las decisiones conceptuales afectan la construcción del clima de la sala en relación a color/potencia de la iluminación y sonorización, entre otros factores posibles a tener en cuenta para proponer una experiencia con mayor inmersión. Otro punto a mejorar en próximas instancias es el diseño de los objetos que contenían los marcadores. El grado de desarrollo estuvo a la altura de una maqueta o prueba de concepto, muy lejos de lo que podría ser una exhibición real.
En conclusión, creemos que es un gran trabajo, con mucho potencial pero que como equipo deben mostrarse más decididos a la hora de apropiarse de un espacio para crear una exhibición y transferirle el estilo y diseño de los objetos al resto de la experiencia expositiva.
Nota: 7

EggHunting

EggHunting es un proyecto ambicioso, que en la versión presentada pudo observarse el desarrollo de distintas áreas de trabajo con cierto grado de sofisticación: diseño de la identidad, pertinencia entre lógicas de negocio del sistema y la jugabilidad propuesta, y del diseño de la situación de juego colectivo.
El trabajo presentó una mejora significativa en relación a la pre-entrega. Esto demuestra que el equipo pudo desarrollar una gran capacidad para comprender las dificultades y oportunidades en relación a los recursos de tiempo disponibles entre iteraciones, además de mostrar que son capaces de observar las debilidades detectadas en la versión de la pre-entrega y volcar los esfuerzos del equipo para mejorar la experiencia, el diseño y la estabilidad del proyecto.
La complejidad de la propuesta en esta versión no fue autoexplicativa y la presencia del equipo en un rol de presentadores y guías de la experiencia se volvió fundamental, anulando la intuición y autonomía de les participantes aún luego de conocer las reglas de la propuesta. No pudimos observar una fundamentación conceptual en la elección de los espacios vividos en la entrega para encontrar los huevos, entendiendo que la decisión pudo basarse en un caracter práctico y no conceptual. La elección del Campus resulta muy acertada, además de poder contar con un mapa físico que sirva como punto de encuentro de les jugadores, pero la visual del tablero virtual requiere mayor dedicación para que funcione como tal.
Consideramos que el formato escrito de la presentación debe contar con mayor detalle de las lógicas del funcionamiento, los estados del juego en las distintas situaciones planteadas (situación con uno o múltiples usuarios, situación con usuarios que desean escanear puntos ya encontrados, etc.), videos de las animaciones diseñadas, esquemas de las reglas y lógicas del código así como acceso a repositorio del desarrollo.
Nota: 7.5

KOI

Koi es un trabajo que se destaca por la coherencia en la selección del espacio de la Universidad y el tema abordado. La fundamentación puede ser muy sencilla (la necesidad de visibilizar el uso indebido de la naturaleza con fines estéticos) pero no obstante, con mucho potencial narrativo y con una dirección del esfuerzo que en futuras etapas podría ser un punto de acción y transformación simbólico pero concreto a la vez. El grado de avance entre la pre-entrega y la entrega fue muy visible, pero podría haberse aprovechado mucho más si además de mostrar el modelo 3D se hubiera invitado al público de la pre-entrega al espacio elegido para provocar una charla e ideación sobre la idea con mejor contexto físico.
El trabajo presentó algunas falencias al momento de ser experimentado: no se observaron adecuaciones en el espacio que dejen claridad sobre la existencia de una propuesta interactiva y además fue necesario contar con un tipo de mediación muy específica para que les usuaries puedan acceder a la experiencia del modo correcto, es decir, no vimos posible una experiencia intuitiva ni autónoma.
Sugerimos considerar para próximas intervenciones en el espacio público un abordaje mucho más decidido y explícito con gráfica, indicaciones, señalizaciones u otros elementos que den un mínimo de información para completar la experiencia con autonomía. Solicitamos que generen la documentación de la entrega con los ítems señalados y que queden completos y disponibles en sus bitácoras.
Nota: 6.5

Memoria Alex Blanch

El trabajo presentado en el laboratorio inmersivo pude ser entendido gracias al apoyo de las proyecciones que dieron un contexto adecuado a la experiencia que estaba por vivirse. Sin embargo, la calidad de los materiales y el diseño de la propuesta en el plano físico llegaron a un nivel de maqueta o prototipo en baja calidad que si bien fue funcional no pudo sostener la densidad de la propuesta conceptual.
La decisión de cuadruplicar el contenido aumentado tuvo un aspecto positivo ya que invitaba a experimentar de una forma diferente a las de los otros grupos y a lo que suele pasar en experiencias de Realidad Aumentada, pero al no haber una lógica espacial vinculada con los cuatro lados del personaje (repitiendo la misma vista del modelo 3D) no se pudo explotar el recurso de contar con un recorrido alrededor de los marcadores. El espacio elegido tiene un lado muy positivo porque vincula la historia propia del espacio y repone una experiencia real: contar con Alex en un espacio junto con estudiantes y escucharlo sobre lo que es la carrera.
El blog pudo reflejar parte del proceso en formato texto pero debe ser mucho más completo y variado en recursos pudiendo incluir bocetos del espacio elegido y ubicación y recorrido del público esperados, explicación del proceso del modelado y las versiones intermedias hasta su versión final. También mencionamos como punto a mejorar la presentación de la propuesta, ya mencionada anteriormente, pero lo remarcamos porque la situación que eligieron abordar podría haber tenido una configuración mucho más delicada y ordenada, o al menos más controlada en un inicio para que el público pueda entrar en una sintonía más acorde a la experiencia.
Nota: 7
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