Trabajo Práctico 2: Realidad Virtual

TP 2: The Entrance

The Entrance es una experiencia que toma como punto de partida la película Stalker (1979) del director Andrei Tarkovsky, y la vinculan con la mecánica de juego que utiliza la compañía Sueca Frictional Games en sus desarrollos de juegos en primera persona como Penumbra, Soma y Amnesia.
The Entrance posee un clima y mood que lo caracteriza, muy similar a lo que ocurría en los exteriores de la película Stalker, donde la neblina y la temperatura color más fría que tiene la luz nos coloca en un ambiente de misterio que nos permite ingresar a un mundo en el que hay mucho por descubrir.
Están muy bien diferenciadas las distintas zonas a explorar como el terreno, el cementerio, la iglesia y la casa. Las escalas y dimensiones de los objetos también funcionan. The Entrance tiene objetos de gran tamaño (como las grúas en la frontera y las edificaciones) y objetos de tamaño intermedio (como los bancos de la iglesia y lápidas del cementerio). Pero tanto en los exteriores como en los interiores le está faltando assets de tamaño más pequeño (como rocas y otras cosas que sirvan para vestir al lugar y completar esa dimensión ausente) y no notarlo tan vacío.
Si bien la luz ambiental funciona, faltaría tener diferentes tipos de luz que nos guíen la mirada y el recorrido a nosotrxs como usuarios. Ya que si bien, cada espectador arma su recorrido de la forma que desee, es importante por medio de la luz intensificar ciertos climas, poder jerarquizar los lugares a recorrer, es decir, no es la misma luz la que debería poseer el bosque, que la que tenga la entrada de la iglesia o sus alrededores. Algo similar ocurre en los interiores: todo tiene una luz pareja haciendo que todos los objetos y sectores estén al mismo nivel de importancia (los asientos, las esquinas o el altar de la catedral).
Desde el sonido deberían poder crear un ambiente sonoro para cada espacio y no solamente basarse en la voz en off o hacer que lo más importante sea el soundtrack incorporado. Coloquen distintos layers sonoros que ayuden a complejizar el espacio que crearon. La iglesia no puede sonar igual que la casa, y el cementerio no puede sonar igual que los árboles, porque al tener un diseño sonoro de una sola capa queda todo bastante plano. Traten de ver la película Stalker nuevamente como equipo y ver cómo se construye el sonido en la misma. Sobre las voces en off que pusieron en la experiencia, fíjense si tiene que ser un texto tan largo para escuchar en todo el lugar, o si es algo que se va escuchando fragmentado por sectores, vean qué les funciona mejor.
Respecto a la interactividad, es algo que no pudieron incorporar a entrega del tp2, pero que deberían hacerlo en su proyecto final. Las notas explicativas nos ayudarían como usuarios a entender el orden de los lugares a recorrer y también a comprender la historia que pasó en cada lugar. Pero no se basen solo en notas como objetos interactivos sino también en diferentes objetos que nos permitan entender quién habitó o moldeó ese lugar. Piensen también qué tipo de objetos son interesantes y que además se correspondan todos entre sí (que sean similares en estética) para que no haya alguno que pierda relación con lo que crearon previamente.
Vuelvan a explorar estos juegos que toman como referencia y analicen qué es lo que pasa en ellos. De esa forma van a poder descubrir qué es lo que falta en el de ustedes para que no quede tan plano en información (objetos, interactividad, iluminación y sonido). Tienen un trabajo muy interesante, donde la base y esqueleto ya lo tienen armado, solo queda un gran pulido para darle más complejidad.
Próximos pasos para el final:
Por empezar deben entregar una documentación completa con los puntos que figuran en la agregando fotos de las experiencias de la entrega en el lab inmersivo. Referencien a la película Stalker, analicen las elecciones que se utilizan en los juegos de la productora Frictional Games y fundamenten con ese análisis las decisiones tomadas sobre el entorno creado.
IMPORTANTE: Les pedimos que guarden todas las fotos/videos de esa entrega en la mayor resolución posible y hagan capturas de pantalla del proceso de composición.
Colocar assets de menor escala para poder vestir la escena de una forma más verosímil y que no quede tan vacía.
Utilizar más luces para poder guiar al usuario en su recorrido, tanto en los interiores como en los exteriores.
Enriquecer el ambiente sonoro de su experiencia. Para ello vuelvan a ver la película y analicen cómo Tarkovsky trabaja los sonidos de los distintos espacios. Incorporen eso que aprendieron a The Entrance.
Colocar objetos interactivos que permitan complejizar la experiencia y la historia.
Mejorar la performance reemplazando la niebla volumétrica por la que no es volumétrica ya que es más performante. Bajen el nivel de polígonos en árboles y en el terreno y realicen nuevas pruebas de export para ver si la experiencia funciona de un modo más fluido.

Nota: 7.5
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