Trabajo Práctico 2: Realidad Virtual

TP 2: Helium

El trabajo Helium, referencia directa al disco del artista Homeshake, se enmarca como una extensión en VR del concepto visual del disco creado por la autora .
Es destacable el potencial encontrado en la emulación 3D de los objetos originales: mesa, sillón, lámpara, y en la paleta de colores del entorno junto con la textura de óleo del cielo. El abordaje es simple pero acertado: contar con un escenario que presenta pocos elementos y con formas simples permite escalar fácilmente y sin la necesidad de ser hiperrealistas ni tener que dedicarse a emular materiales complejos. Tomando estas cualidades como características que respetaron del concepto original pudieron crear una experiencia agradable desde el primer contacto y que consiguieron que conviva junto con elementos agregados con una armonía visual adecuada.
La experiencia es recorrible de dos modos: caminando dentro de la zona guardiana y a través de la teletransportación de los controles, pudiendo abarcar grandes zonas del espacio y pudiendo ser potencialmente mucho más amplio, con más niveles o más metros de superficie recorribles. No se encuentran objetos interactivos, agarrables ni animados, lo cual tiene sentido en el caso del mobiliario de la escena, pero se pierde la posibilidad de ubicar a las personas en una situación de aparición en un escenario y no de aparición en un dibujo. Por tomar un ejemplo, los pájaros agregados podrían tener un leve movimiento (además de corregir la posición para que las patas no queden mal ubicadas), y las líneas negras sobre las lámparas podrían también tener un pequeño movimiento para ayudar a que la situación despierte más interés porque ese leve movimiento podría dar a entender que pueden descubrirse otros movimientos si se recorre con atención y no solo observando desde lejos.
Deberían trabajar la iluminación como una forma de delimitar diferentes áreas y conjunto de objetos, de esta forma desde la luz, podríamos comprender que hay distintos sectores que se diferencian entre sí, enmarcando un grupo de elementos. Por ejemplo, cinco objetos en una zona particular y una luz sutil que no compita con la luz ambiente pero que los resalte y los diferencie del resto de los objetos que se encuentran en el espacio. Esto sirve para que el usuario entienda a qué sectores se deber dirigir y a cuales no, o por cuál empezar primero en el recorrido de su experiencia.
Para poder mejorar la calidad de las sombras, deberían desde Unreal y en los detalles del objeto (en el que se proyecta la sombra) aumentar la resolución del lightmap, la cual viene por default en 64. Para ello en la propiedad de Lighting, hagan click en "Override light map resolution" y cambien de 64 a un valor mayor (ej 128, 256, 512). Cuando hagan build van a notar la diferencia.
La sonorización es muy pertinente y parte de la razón de ser del proyecto según comentaron: sería posible crear zonas que referencien a distintos tracks del disco y a distintos samples, incorporando nuevos elementos visuales que sirvan como hitos visuales y que inviten a acercarse a las personas, ya que sin elementos visuales habría zonas sonorizadas que podrían pasar desapercibidas. Podrían llegar a regrabar fragmentos de distintos temas del disco, generalmente en los inicios de cada tema es cuando se notan más los samples principales de cada track. Y esos sonidos loopeados por ustedes, colocados en diferentes sectores de la escena, pueden ser un factor importante para armar un recorrido sonoro interesante que el usuario pueda ir descubriendo de a poco, quedando de esa forma fragmentos del disco que funcionen para sectorizar la comprensión del espacio. Que estos sonidos se encuentren en una zona donde haya objetos funcionaría para que el espectador en un principio quiera teletransportarse a esa zona (por ver el objeto de cerca) y permanecer en el lugar (mediante el sonido) y, de esa manera, entienda la lógica de cómo debería de ser su recorrido. Ir a los objetos, contemplarlos desde diferentes puntos de vista, descubrir que hay sonidos, permanecer, y repetir el proceso en otro sector.
Sin una estrategia definida sobre cómo el mismo proyecto permite comunicar al público que el punto de inicio fue una tapa de disco, que estamos recorriendo un track/disco o que pueden escucharse sonidos/samples agregados, no se comprende el valor del proyecto. También estuvo ausente la explicación sobre el uso y posibilidad de las interfaces. Una opción puede ser ambientar con elementos reales que sirvan como marcas del espacio que puede ser recorrible y allí ofrecer instrucciones sobre el uso, otra podría ser que el punto de inicio de la experiencia virtua tenga un objeto con una textura que tenga texto/indicaciones sobre las posibilidades principales, caminar, teletransportarse y potencialmente tomar objetos, y una tercera podría la combinación de ambas: instrucciones fuera del entorno digital que se complementan o refuerzan dentro del entorno digital.
La presentación en el lab inmersivo puede considerarse una versión de mínima: los textos sobre las imágenes podrían ser textos animados que se van escribiendo o apareciendo para que no aparezcan todos juntos de forma estática. Es importante trascender la imagen fija para acompañar la experiencia y que no reste en relación a la calidad del escenario construido en la experiencia VR.
La documentación no ha sido presentada.
Próximos pasos para el final:
Por empezar deben entregar una documentación completa con los puntos que figuran en la agregando fotos de las experiencias de la entrega en el lab inmersivo. Referencien a la artista autora del arte de tapa, analicen las elecciones de Homeshake en los videoclips del disco y fundamenten con ese análisis las desiciones tomadas sobre el entorno creado. IMPORTANTE: Les pedimos que guarden todas las fotos/videos de esa entrega en la mayor resolución posible y hagan capturas de pantalla del proceso de composición.
Agreguen objetos animados, algunas opciones fueran mencionadas antes
Corrijan los modelos que están más ubicados (las patas de los pájaros por ejemplo)
Prueben mejorar la calidad de las sombras
Expliquen las interfaces dentro de la experiencia física, virtual o en ambas
Den cuenta del disparador y el proceso, pudieron ver el efecto wow cuando se mostraba la tapa del disco, aprovechen.
Escuchen con atención las letras del disco, pueden ser palabras modeladas o frases que aparezcan en algunas de las zonas para continuar integrando el mundo sonoro con el mundo visual. Empaticen con las emociones a las que Homeshake hace referencia en el disco o en los tracks que utilicen y potencien la experiencia también con la poesía del disco y no solo con descripciones objetivas del álbum o el artista.
It comes through not only in the gauziness of the production, but also in the vulnerability of the songs themselves. Everyone Sagar encounters here — including himself — seems to be a step removed from present reality, whether by technology (“Anything At All”), solitude (“Just Like My”), or sweet fantasy (“Like Mariah”). The record is stitched together by a series of instrumental interludes, synthesizer explorations whose haziness adds to the suspicion that this is all an uncanny dream.
Manden un mail el próximo martes para explicar cómo va a ser la entrega final, coordinen con Nico Mármol reserva del Lab Inmersivo para hacer pruebas con las imágenes/sonidos en Resolume Arena antes de la entrega y sean muy detallistas con todo lo que va a pasar en la entrega final.
Nota: 7.5
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