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Robinson Vuillemin
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Timelapse

Level Designer / Game Designer / Video Maker
Software : Unity / Trello / GDrive / Git / Shotcut

Contexte

Timelapse est notre projet de fin d’étude, conçu à 5 Game designers. Malgré la conception chaotique du projet le jeu a remporté le prix du jury. Le contenu a largement évolué au fur et à mesure des étapes.

Premier Prototype


Les Early prototype et concepts initiaux ont été conçus pour la fin de mon Bachelor 3, puis ont été retravaillés pour être présentés en tant que projet de fin d’étude.
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A ce stade, il fallait réparer un vaisseau tout en étant coincé dans une boucle temporelle. Je jouais sur l’apprentissage du joueur.
Pour expliquer l’idéologie derrière les concepts, j’ai assemblé un prototype dans lequel le joueur collectait différents cubes qu’il plaçait dans une machine afin de faire office de “réparations”. J’ai fait en sorte que chaque cube ait un grand nombre de chemin d’accès, tous potentiellement relié à d’autres chemin d’accès afin de créer un Level Design autour duquel le joueur pouvait réfléchir et apprendre.

Second Prototype


Pour la présentation de M1 et donc de projet de fin d’étude j’ai ajouté la notion de Manipulation temporelle et d’enquête que le joueur doit résoudre, je créé donc deux prototypes.
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Conception

Printemps 2021 Phase 1 : Chef de projet / Game Designer
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Pour le premier jury de Juillet 2021 nous commençons à avoir des premières ébauches de LD et plusieurs patterns GD.
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L’idée des patterns GD est de mettre les manipulations temporelles au centre de toutes les interrogations et action du joueur. Chacun des patterns permet d’utiliser le temps pour évoluer dans la station ou découvrir des éléments de narration.
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Le temps permettant d’interagir avec des éléments déplaçables par le joueur, il est possible d’utiliser une caisse comme ascenseur ou comme plate-forme. Nous commençons également les débuts de Level Design.
Automne 2021~Janvier 2022 Phase 2 : Game Designer / Level Designer
Réduction du scope global, le Level Design est remis à zéro. Il est plus petit, plus condensé et a pour objectif d’être plus efficace !
Sur cette phase nous décidons de transformer la Station en Vaisseau pour intégrer notre réduction de scope directement dans le jeu. Avec cette réduction, nous avons divisé la taille de l’espace de jeu, de personnage et d’évènement par trois ou quatre.

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Mars ~ Juin 2023 Phase 3 : Game Designer / Monteur Vidéo
Perte de vitesse colossale du projet, les mécaniques sont trop ambitieuses, trop nombreuses et le git / unity collab nous lâche régulièrement. En Mars 2022 il nous reste Trois mois pour boucler le jeu qui n’a pas énormément avancé en Six. Nous décidons de remettre tout à plat, de repartir à zéro.
Pendant cette redirection du projet, aucun contenu n’a été “perdu”. Tout a été réutilisé dans d’autres systèmes.
Le Level Design papier a été repris pour élaborer la nouvelle narration et la construction des enregistrements vidéo. Les espaces en Vert sont ceux qui sont visibles aux caméras.
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Juin ~ Juillet 2023 Phase 4 : Game Designer

Nous créons des assets dédiées à la communication sur le jeu ainsi qu’une phase de Polish afin de capitaliser sur nos playtests et améliorer la compréhension générale des systèmes. Ce court temps a aussi été utilisé pour améliorer l’UX en réduisant les petites frictions qu’il restait.

Trailer

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