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Robinson Vuillemin
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Focus Level Design

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Osmose

Level Designer / Game Designer
Software : Unreal Engine 4 / Trello / GDrive / Git

Contexte

Le niveau a été conçu en un mois pour le jeu Osmose dans le cadre de notre projet de fin d’année en Bachelor 3 à l’Institut Artline. Nous étions une équipe de 5 Game designer ainsi que des renforts venu d’autres promotions.
Nous avons conçu les deux niveaux du jeu à 2. Je vais vous présenter ici le niveau conçu en premier.

Contraintes

👍Contraintes technique comme l’optimisation qui fait ralentir le jeu
👍Doit contenir un certain nombre de mécaniques préétablie par le Game design
👍Doit contenir un certain élément de Lore (le gigantesque bras de robot)
👍Doit pouvoir marquer une évolution

Intentions

👍Diverger du chemin en ligne droite mais ne pas basculer sur un total niveau ouvert
👍Proposer des landmark forts et certains moments gratifiants
👍Mettre en place assez de collectables pour récompenser l’exploration

Gameplay

Osmose est un jeu contemplatif et de collecte dans lequel le joueur peut se plonger dans différents éléments du décor / animaux, afin de progresser. Les principales mécaniques de ce niveau sont :

Déconstruction du niveau

Ce niveau est un des deux niveaux proposés dans notre jeu, il permet au joueur de découvrir tout le plateau aquatique, une ancienne plaine recouverte par les eaux dans laquelle s’est installé comme une vie aquatique. Le joueur découvre donc toutes les capacités lié à l’eau. Le niveau est donc découpé en 3 plateaux différents et une grotte qui peut servir d’alternative au second plateau.

Premier plateau.

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Le plus grand challenge du niveau est de laisser au joueur de la liberté tout en lui imposant les étapes clés qui consiste à faire baisser le niveau d’eau. Pour cela, les arbres servent également de Landmark, placé à un point culminant, ou bien mis en évidence.
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En continuant de faire baisser le niveau de l’eau général du niveau, le joueur ouvre également de nouvelles petites récompenses d’exploration dans l’ancien plateau qu’il vient de visiter.
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Pour passer au dernier plateau, le joueur peut choisir différents chemins
En suivant le second plateau, le joueur finit par retirer l’eau du dernier plateau, laissant place à un gros morceau de narration environnementale, ainsi qu’un double Landmark, le prochain arbre et comment y accéder.
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En passant par la grotte, le joueur tombe sur un lac sous terrain ainsi qu’un nouvel arbre.
image.png

Itérations

Le niveau a bénéficié de plusieurs itérations différentes, mettant toutes en scène le maximum de mécaniques, que ce soit en testant les différents outils d’Unreal ou en travaillant sur la mise en place des différents petits challenges.
image.png
osmose map eau.jpg
projet-apprenant_31-6.jpg
Il a également été question de travail sur les shaders pour rendre aux plateau une ambiance plus sombre au fur et à mesure comme un marécage.
projet-apprenant_31-3.jpg


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