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Robinson Vuillemin
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Focus Level Design

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Immersive sim Hub

Level Designer / Game Designer
Software : Unreal Engine 4

Contexte

Cours de Level Building 3D en Bachelor à l’Institut Artline, tout a été fait en environ 3 semaines.

Contraintes

👍Découverte de l’outil Unreal Engine 4
👍Aucune assistance pour la partie graphique / sonore

Intentions

👍Créer un Hub de station spaciale à ambiance horrifique inspiré des Immersive Sim (ex : Prey)
👍Proposer un espace aéré, vraisemblable et une exploration libre
👍Mettre en place assez de collectables pour récompenser l’exploration

Gameplay

Dans ce niveau de jeu, le joueur incarne un personnage se trouvant perdu dans une station spatiale à l’abandon, ce personnage va pouvoir évoluer au fur et à mesure des différents objets qu’il découvre. Pendant son playthrough le joueur pourra :

Déconstruction du niveau

Ce niveau a pour objectif de représenter le Hub d’une station spatiale d’Immersive Sim, c’est la zone centrale qui permet de relier différents gros morceaux de jeu. Pour le bien de l’exploration du Hub, les différents objets nécessaires à l’avancée du joueur (grappin et visseuse) sont situé à des “portes” sous forme de Cube.

Teaser, donner l’envie d’explorer

Toute la station est remplie de petit teaser donnant envie d’explorer au joueur
Ce teaser fonctionne dans les deux sens, si le joueur arrive depuis la zone commerciale du Hub, alors il peut voir la brèche et se demander comment accéder à ce vestiaire, à l’inverse, il peut chercher des solutions pour arriver à cet étage du Hub.
image.png
Dans ce passage, le joueur est bloqué par une porte vitrée, il peut voir une lumière rouge d’un côté lui marquant l’interdiction de passage ainsi qu’un bouton -lui aussi rouge- de l’autre côté de la vitre, lui indiquant que ce bouton permet d’ouvrir la porte.

Exploration libre

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Le Level building est conçu sur trois étage dont deux sont accessible sans aucune amélioration. Le Level flow a été conçu de sorte à ouvrir un maximum de voie selon les améliorations.
Le grappin permet de passer d’un étage à un autre grâce à l’ouverture centrale.
La visseuse permet de passer dans les conduits d’aération pour accéder à des zones isolées ou passer d’un étage à l’autre.
L’amélioration de balle ‘Cryo’ permet de détruire les bloqueurs rouges, ouvrant des passages définitivement.
L’ouverture du terrain est le point clé de la conception LD de ce Hub.

Narration environnementale

Le niveau étant un Hub de station spatiale, la vie s’y est développé sous toutes les coutures imaginables, on peut y retrouver des cafés, des vestiaires et même des grandes surfaces.
La Narration environnementale a un impact direct sur l’exploration et les teaser donnés par le jeu.
Au début du niveau le joueur entends un son de collision puissant, une fois monté à l’étage il peut constater qu’un objet a percuté la station, créant une brèche entre le Deuxième et Troisième étage, le joueur peut utiliser cette brèche avec son grappin pour monter.
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Itérations

Pour cet exercice j’ai tiré 4 idées
Une fois les idées mises à plat dans un document de Level Flow, j’ai planché sur le dessin top down des différents étage de mon hub et des terrains praticables. De la même façon et pour la même raison, certains éléments de ces dessins ont été supprimés au blocking pour des raisons de deadline.

Playthrough Video


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