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Octalysis Framework


🎮 Metodología Base: 6D (Werbach & Hunter) + Octalysis (Yu-kai Chou)


🧱 FASE 1 — FUNDAMENTOS Y OBJETIVOS (Definir y Delimitar)

1️⃣ Definir Objetivos (Define Objectives)

Objetivo general (SMART):DÍA-Logos es un kit físico y digital —cartas, cartilla ebook, guía de implementación y un registro de evidencias en una Wiki institucional— que transforma 10 minutos de cualquier espacio del campus en una conversación con propósito. Funciona en clase, en una reunión de área, en un comité o en el cambio de turno de un equipo de servicios. Por medio del kit, en ese breve lapso, las personas pueden diseñar conversaciones profundas que las motivan a evidenciar su pensamiento en voz alta, contrastan perspectivas y dejan huella de su razonamiento. Así se entrenan, en el flujo cotidiano, cinco capacidades humanas que la universidad quiere cultivar como cultura: creatividad, memoria y dominio, pensamiento crítico y metacognición, empatía y juicio ético.
Objetivos específicos:
DÍA-Logos pone la interacción humana como experiencia de aprendizaje enriquecido allí donde ocurre la vida universitaria: en el aula, en la oficina y en los servicios. En pocos minutos, las personas ponen a prueba sus capacidades de pensamiento crítico, contrastan miradas y toman decisiones con criterios compartidos. Lo que antes quedaba “en el aire” se vuelve visible y medible.
La metodología es portable. Funciona igual de bien en presencial, híbrido o virtual, sin pedir infraestructura nueva. Un QR, un formulario breve y la Wiki institucional bastan para documentar avances y permitir que otras unidades repliquen lo que funciona.
El aprendizaje y el trabajo ganan profundidad. Las dinámicas activan principios sólidos de la ciencia del aprendizaje —recuperación, espaciado, variación, autoexplicación, coregulación y feedback útil— y los convierten en hábitos cotidianos. Así, creatividad, memoria y dominio, pensamiento crítico/metacognición, empatía y juicio ético dejan de ser “atributos deseables” y se practican en ciclos cortos y frecuentes que se convertirán en pequeños hábitos.
También se consolida una cultura de oralidad argumentada. La calidad del pensamiento no se infiere de un producto final mediado por herramientas, sino de conversaciones guiadas que muestran razones, evidencias y criterios. Esto eleva la calidad de las decisiones y del servicio en todo el campus.
Área de enfoque: la institución gana trazabilidad. Cada sesión deja una microevidencia en la Wiki: acuerdos, próximos experimentos y resultados. Ese repositorio permite seguir el progreso, identificar patrones y escalar buenas prácticas entre programas y áreas.
Nivel Bloom: {Recordar / Aplicar / Analizar / Evaluar / Crear}
Aprendizaje ABC(IOE/UCL): Adquirir / Indagar / Colaborar / Discutir / Practicar / Producir
Indicadores de éxito (KPIs): {Ámbito académico: Se espera diseñar y poner en marcha al menos cuatro microrutas de aprendizaje, garantizando que cada momento clave del proceso tenga una ruta asignada; La participación debe incluir mínimo 120 personas, distribuidos entre programas académicos; Al finalizar el piloto, por lo menos el 70% de los docentes involucrados deben reportar mejoras en la participación y la capacidad de argumentación de sus estudiantes; Se deben publicar al menos 30 evidencias documentadas que respalden los resultados de este ámbito (por ejemplo, registros de actividades, informes, productos académicos).} {Comunidad ampliada: Se espera que participen de manera activa al menos dos áreas administrativas; El piloto debe involucrar a mínimo 30 colaboradores no docentes; Al menos el 70% de estos colaboradores debe manifestar que, después de las sesiones de DIA.Logos, perciben una mejor calidad en la toma de decisiones o en los servicios que prestan; Finalmente, deben quedar registradas y publicadas al menos 24 evidencias documentadas que den cuenta de mejoras operativas concretas en los procesos de la institución.}

2️⃣ Delimitar Comportamientos Objetivo (Delineate Target Behaviors)

Comportamientos deseados: A partir de los objetivos definidos para DÍA‑Logos, los comportamientos observables que evidencian el aprendizaje y el impacto buscado deben ser concretos y medibles. Algunos ejemplos son:
Diseñar y ejecutar micro‑sesiones: Las personas programan espontáneamente espacios de 10 minutos en aulas, oficinas o servicios para activar una conversación significativa usando el kit (cartas + cartilla).
Seleccionar y combinar cartas adecuadas: Eligen de forma autónoma las cartas del kit que mejor se alinean con la capacidad a practicar (creatividad, memoria/domino, pensamiento crítico/metacognición, empatía o juicio ético) y con el contexto de la sesión.
Verbalizar su pensamiento en voz alta: Durante la conversación, articulan de manera clara sus razonamientos, hipótesis, argumentos y evidencias, haciendo explícitos los pasos de su pensamiento crítico/metacognitivo.
Contrastar perspectivas y llegar a acuerdos: Escuchan activamente, reformulan ideas de otros y negocian criterios compartidos; las decisiones finales quedan registradas en forma de acuerdos o próximos experimentos.
Documentar evidencias en la Wiki institucional: Al final de cada sesión, escanean el QR y completan el formulario breve para dejar evidencia de la conversación: tema tratado, acuerdos, ideas surgidas, retroalimentación sobre la experiencia.
Replicar y adaptar microrutas de aprendizaje: Consultan el repositorio de la Wiki para reutilizar microrutas exitosas diseñadas por otros equipos y adaptarlas a su propio contexto, contribuyendo así a la escalabilidad.
Practicar principios de la ciencia del aprendizaje: Demuestran que incorporan hábitos de recuperación (recordar sin apoyo), variación de temas, autoexplicación y coregulación al estructurar sus intervenciones.
Dar y recibir feedback útil: Proporcionan retroalimentación constructiva a sus compañeros durante la sesión y reflexionan sobre cómo aplicar esa retroalimentación en futuras conversaciones.
Promover la cultura de oralidad argumentada: En reuniones y comités, utilizan el lenguaje y las estructuras aprendidas para sustentar decisiones con argumentos sólidos y basados en evidencias en lugar de basarse solo en el consenso implícito.
Evidencias observables: Para comprobar que los comportamientos objetivo se están manifestando en la práctica, necesitamos definir evidencias observables claras que puedan recopilarse y revisarse. Algunas propuestas son:
Registros de micro‑sesiones:
Formatos llenos tras cada conversación donde se consignen la fecha, el lugar, la duración, los participantes y el tema tratado.
Número de micro‑sesiones realizadas por semana y porcentaje de áreas o aulas que han utilizado el kit.
Documentos y acuerdos en la Wiki:
Entradas de la Wiki que incluyan acuerdos tomados, experimentos planificados y criterios utilizados para tomar decisiones.
Indicadores de replicación: cuántas veces otras unidades reutilizan microrutas publicadas en la Wiki.
Evidencias de verbalización y pensamiento crítico:
Grabaciones de audio o transcripciones breves (cuando sea posible y con consentimiento) que muestren cómo los participantes verbalizan sus ideas y razonamientos.
Análisis de las intervenciones capturadas en los formularios para verificar uso de argumentos, evidencias y contraejemplos.
Indicadores de contraste y consenso:
Resúmenes en la Wiki que reflejen las distintas perspectivas expuestas y cómo se llegó a un acuerdo.
Número de veces que se usan las cartas de contraste en las sesiones (indicando la activación de la capacidad de empatía y juicio ético).
Evidencias de aplicación de principios de aprendizaje:
Menciones explícitas en las evidencias de uso de recuperación (recordar sin apoyo), variación de temas, autoexplicación y coregulación.
Incremento en la calidad de las preguntas o reflexiones registradas, demostrando que se aplican prácticas de autoexplicación y feedback.
Indicadores de feedback y retroalimentación:
Comentarios cualitativos recopilados en los formularios donde los participantes evaluan la utilidad de la sesión y sugieren mejoras.
Observación de cómo esos comentarios se traducen en ajustes a las microrutas o en nuevas dinámicas.
Rutas replicadas y adaptadas:
Conteo de microrutas que han sido reutilizadas por otras áreas, indicando cuál fue la adaptación y el resultado obtenido.
Ejemplos concretos de unidades que incorporan el kit en sus rutinas y los cambios observados en sus procesos.
Indicadores de oralidad argumentada:
Encuestas posteriores a las sesiones donde los participantes autoevalúan su capacidad para sustentar sus decisiones con argumentos.
Observaciones de moderadores que registren mejoras en la argumentación y la calidad de la discusión en reuniones o comités.
Estas evidencias, recopiladas de manera sistemática, permitirán medir no sólo la frecuencia de uso del kit DÍA‑Logos, sino también la profundidad y calidad de las conversaciones, el grado en que se incorporan las capacidades deseadas y el impacto en la toma de decisiones y la cultura institucional.

🎯 FASE 2 — MOTIVACIÓN Y PERFIL DEL JUGADOR (Describir y Concebir)

3️⃣ Describir a los Jugadores (Describe Your Players)

🎯 Audiencia meta

Roles laborales: Docentes, estudiantes, personal administrativo y de servicios de la universidad.
Edad promedio:
Estudiantes: 18‑25 años.
Docentes y personal de apoyo: 25‑65 años.
Nivel de experiencia:
Docentes y personal: experiencia media‑alta en su área, pero novatos en metodologías gamificadas y de conversación argumentada.
Estudiantes: variado, desde primer semestre hasta últimos años, con habilidades de argumentación en desarrollo.
Contexto cultural:
Universidad con una cultura orientada a la excelencia académica y al servicio.
Valoración de la oralidad y la argumentación como herramienta de aprendizaje y toma de decisiones.
Diversidad disciplinar (Medicina, Derecho, Psicología, Ingeniería, entre otras) y sociocultural, lo que aporta múltiples perspectivas pero requiere marcos compartidos para la discusión.

🧩 Arquetipos motivacionales

Achievers 🎯: Docentes y estudiantes que se mueven por el logro académico y la mejora continua; disfrutan obtener reconocimientos tangibles (insignias) y ver progresión clara en sus habilidades de argumentación.
Explorers 🧭: Participantes curiosos que valoran la novedad, disfrutan experimentar con distintas cartas y microrutas, y se sienten motivados al descubrir nuevas formas de pensamiento y aprendizaje.
Socializers 💬: Personas que disfrutan de la interacción y el trabajo en equipo, buscan espacios de intercambio y aprecian el reconocimiento social; los foros y las micro‑evidencias públicas son un motor para ellos.
Killers ⚡: Perfil menos predominante, pero representado por individuos competitivos (por ejemplo, algunos estudiantes o profesionales de alta exigencia) que disfrutan de superar a sus pares y demostrar dominio; pueden activarse mediante retos que destaquen la calidad de argumentación.

🔍 Insights clave sobre su motivación

Valoran el reconocimiento público y el progreso visible: La posibilidad de ganar micromedallas, insignias o menciones en la Wiki institucional refuerza la sensación de avance y prestigio dentro de la comunidad.
Buscan experiencias que se integren en su flujo de trabajo/estudio: La portabilidad del kit y la duración de 10 minutos hacen que la actividad sea percibida como útil y viable sin interferir con sus responsabilidades.
Necesitan espacios para expresar y contrastar ideas: El hecho de verbalizar el pensamiento y escuchar otras perspectivas satisface la necesidad de compartir y refinar el propio razonamiento.
Aprecian la posibilidad de transferir aprendizajes a su práctica diaria: Los participantes se sienten motivados cuando las conversaciones derivan en acciones concretas (experimentos, cambios de protocolo) que mejoran su desempeño académico o laboral.
Valoran la colaboración transversal: La oportunidad de interactuar con personas de diferentes disciplinas y roles fortalece el sentido de comunidad y multiplica la creatividad en la resolución de dilemas.

4️⃣ Concebir Bucles de Actividad y Motivación (Devise Activity Loops)

Actividad Vs Motivacion dIAlogos
1
Significado épico y vocación
Intrínseco
Cada micro-sesión se vincula con la misión de la universidad de cultivar el pensamiento crítico y la ética; se recuerda a los participantes que su reflexión contribuye a una cultura universitaria más rica y a un impacto social positivo.
2
Desarrollo y logro
El progreso de cada equipo se visualiza en la Wiki mediante niveles (Semilla, Brote, Árbol) y micromedallas obtenidas; al completar rutas y recibir feedback de calidad, desbloquean insignias como 'Decisiones Claras' o 'Servicio Justo'.
3
Empoderamiento y creatividad
Los jugadores eligen las cartas (Escenarios, Retos, Aprendizajes) para diseñar la conversación; pueden proponer microexperimentos y reciben feedback inmediato del observador para iterar y mejorar.
4
Propiedad y posesión
Cada equipo personaliza su tablero de progreso y puede crear un avatar o icono que represente su identidad; las evidencias que suben a la Wiki quedan asociadas a su grupo, reforzando la sensación de propiedad.
5
Influencia social
Se muestran tablas de clasificación por equipos y reconocimientos públicos en reuniones o en la Wiki; se otorgan insignias colectivas por colaboraciones exitosas y replicación de microrutas entre unidades.
6
Escasez
Algunas cartas especiales o misiones avanzadas solo están disponibles después de cierta cantidad de evidencias; se anuncian retos premium por tiempo limitado para fomentar la participación frecuente.
7
Imprevisibilidad
Se integran eventos sorpresa como sorteos de cartas aleatorias o misiones ocultas que se revelan al escanear el QR en fechas especiales; estas misiones proporcionan experiencias novedosas.
8
Pérdida/Avoidance
Si un equipo deja de documentar evidencias o no participa en las micro-sesiones programadas, pierde su racha de progreso y necesita completar un reto adicional para recuperar su nivel.
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🕹️ FASE 3 — DISEÑO DE LA EXPERIENCIA Y COMPONENTE LÚDICO

Para que DÍA‑Logos sea atractivo y mantenga el compromiso de los participantes, el diseño lúdico debe apoyarse en una narrativa inmersiva, mecánicas variadas y recompensas significativas.

🎭 Narrativa central

Eres un “Explorador de Logos” en misión por el campus. Tras un periodo de cambios globales que fragmentaron la cultura institucional, un grupo de guardianes ha descubierto un kit ancestral que contiene semillas de conocimiento. Como explorador, viajas a distintos espacios (aulas, oficinas, servicios) para activar micro‑rutas y recuperar las competencias clave de la universidad. Cada semilla plantada (conversación profunda) ayuda a reconstruir la cultura de pensamiento crítico, creatividad, empatía y juicio ético. La historia progresa desde el estado Semilla hasta un ecosistema floreciente donde la comunidad comparte y cultiva su saber en voz alta.

🕹️ Mecánicas principales

Quizzes y decisiones ramificadas: breves retos de comprensión y análisis de dilemas que orientan la conversación inicial y ofrecen retroalimentación inmediata.
Exploración: selección libre de cartas de Escenario, Reto y Aprendizaje para construir micro‑rutas adaptadas al contexto (clase, reunión, servicio).
Retos colaborativos: misiones en equipo para co‑crear microexperimentos o tomar decisiones difíciles; requieren integrar múltiples perspectivas y roles (argumentador, sintetizador, observador).
Progresión y niveles: avanzar de Semilla a Hábito completando misiones y documentando evidencias; desbloqueo de variaciones de cartas o desafíos más complejos a medida que se progresa.

📜 Reglas básicas

Cada sesión dura ~10 minutos y sigue estos pasos:
Elegir un Escenario y un Reto.
Asignar roles (argumentadores, sintetizador, observador).
Discutir y tomar decisiones siguiendo la guía de la carta Aprendizaje.
Documentar la evidencia en la Wiki mediante el QR.
Se gana progreso completando misiones y recibiendo feedback de calidad (rúbricas breves); la colaboración y la publicación de evidencias son obligatorias para avanzar.
La cooperación prima sobre la competencia: aunque existen tablas de clasificación, el énfasis está en la mejora colectiva y en replicar buenas prácticas.

🧪 Simulaciones y práctica segura

Escenarios de realidad extendida: Casos breves basados en situaciones reales (admisiones, hospital, comité académico) para practicar la toma de decisiones en un entorno sin riesgo.
Dilemas y mini‑casos: Cartas que presentan problemas éticos o estratégicos; los participantes deben analizar, evaluar opciones y justificar sus elecciones.
Variaciones disciplinares: Las versiones de cartas permiten practicar contenidos en contextos diversos de cada área, garantizando relevancia y flexibilidad.

👥 Dinámicas sociales

Misiones por equipos: Equipos de distintas facultades o áreas compiten amistosamente por completar rutas y conseguir insignias colectivas.
Eventos temporales: Desafíos semanales o mensuales (por ejemplo, “Semana de la Creatividad”) donde se desbloquean cartas especiales y se incentiva la colaboración interdepartamental.
Foros y espacios de intercambio: Comentarios públicos en la Wiki para que otros equipos puedan felicitar, sugerir mejoras o replicar microrutas, fortaleciendo la comunidad.

🎁 Recompensas significativas

Status (reconocimiento público): Micromedallas visibles en la Wiki y menciones en reuniones institucionales; insignias como “Argumentador Maestro” o “Sembrador de Empatía” que destacan a personas y equipos.
Access (beneficios o nuevos contenidos): Desbloqueo de cartas premium, acceso prioritario a talleres o mentorías, invitaciones a participar en proyectos de innovación pedagógica.
Stuff (recompensas canjeables o materiales físicos): Kits físicos mejorados (p. ej. expansión de cartas), cuadernos de reflexión, pines o stickers que identifiquen a los exploradores más comprometidos, e incluso la posibilidad de cocrear nuevas cartas que se integren al sistema oficial.
Con este diseño lúdico, DÍA‑Logos mantiene un equilibrio entre la seriedad de sus objetivos formativos y la diversión necesaria para que la comunidad universitaria se enganche, aprenda y cultive la cultura de pensamiento en voz alta de manera sostenible.

⚙️ FASE 4 — IMPLEMENTACIÓN Y MEDICIÓN


6️⃣ Implementar e Iterar (Deploy & Iterate) – Versión Low‑Tech

💻 Plataforma tecnológica

Wiki institucional: Único punto de acceso para diseñar, documentar y consultar micro‑rutas. La Wiki cuenta con versión web y app, lo que permite acceder desde escritorio o móvil.
Formulario QR integrado: Cada kit físico incluye un código QR que enlaza a un pequeño formulario embebido en la Wiki para registrar la evidencia de la sesión (participantes, acuerdos, aprendizajes).
Sin LMS ni infraestructura adicional: Los datos de participación y progreso se obtienen de los registros de la Wiki y del formulario de evidencias; no se requiere un sistema de gestión de aprendizaje dedicado.

🧪 Prueba piloto

Grupo:
Participan unas 150 personas: ~120 estudiantes de diversos programas y ~30 colaboradores de dos áreas administrativas.
Duración del piloto: 6 semanas, con al menos dos micro‑sesiones por semana en cada unidad.
Criterios de evaluación:
Claridad de reglas: ¿Los participantes pueden comprender y ejecutar las sesiones basándose sólo en el kit y la guía?
Motivación: ¿Los participantes perciben las sesiones como valiosas y entretenidas?
Dificultad: ¿Las cartas y retos proponen un desafío adecuado para el nivel de experiencia de los usuarios?
Facilidad de uso de la Wiki: ¿El formulario y la navegación son sencillos para todos?

📊 Indicadores de desempeño (Learning Analytics)

Table Indicadores de desempeño
Participación
Registros en la Wiki
≥ 90 % de sesiones programadas registradas
Semanal
Finalización
Formularios de evidencia
≥ 80 % de micro‑rutas completadas (inicio a cierre)
Feedback positivo
Encuestas breves en la Wiki
> 4.5/5 en satisfacción y utilidad
Evidencias publicadas
Entradas en la Wiki
≥ 30 evidencias académicas y ≥ 24 evidencias administrativas
Mejora en argumentación
Auto‑evaluaciones + rúbricas simples
≥ 70 % de docentes reportan mejoras
Replicación de microrutas
Conteo de reutilizaciones en la Wiki
Al menos 2 unidades replican rutas de otros
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Nota: Al no utilizar un LMS, la participación y finalización se calculan comparando el número esperado de sesiones con el número de evidencias efectivamente registradas en la Wiki.

🔁 Iteraciones

Frecuencia: Revisiones cada 2 semanas durante el piloto; luego mensuales al escalar.
Proceso de mejora continua:
Recolección de datos: Extraer datos de uso de la Wiki (número de sesiones, tiempos de registro), resultados de las encuestas y comentarios en las evidencias.
Análisis y síntesis: Identificar dónde se presentan barreras (p. ej., confusión en instrucciones, falta de motivación) y qué dinámicas funcionan mejor.
Ajustes de bajo costo:
Revisar y simplificar la guía de uso del kit.
Modificar o agregar cartas que equilibren la dificultad.
Mejorar la interfaz del formulario en la Wiki para agilizar el registro.
Pruebas y validación: Aplicar los ajustes en un subgrupo y comparar los resultados con las semanas anteriores.
Comunicación: Publicar las mejoras y aprendizajes en la misma Wiki para que la comunidad conozca las novedades y participe en las iteraciones.
Al apoyarse únicamente en la Wiki institucional como plataforma tecnológica, DÍA‑Logos mantiene su carácter low‑tech y low‑cost, minimizando la dependencia de herramientas costosas y asegurando que cualquier unidad de la universidad pueda adoptar la metodología con recursos mínimos.

🌱 Estructura de puntos y niveles de progreso

Para que el avance en DÍA‑Logos sea tangible y motivador, se propone un sistema de puntos que permita a los equipos y jugadores pasar de un nivel a otro. Los niveles corresponden a la metáfora de crecimiento (Semilla → Brote → Árbol) y se basan en la acumulación de puntos por completar actividades y contribuir a la comunidad.
Sistema de Puntos por Etapa
Nivel
Rango de puntos (ejemplo)
Descripción de progreso
Semilla
0–99 puntos
Inicio del recorrido: plantación de las primeras sesiones y registro de evidencias.
Brote
100–299 puntos
Consolidación: realización constante de micro‑sesiones, mayor reflexión y colaboración.
Árbol
300+ puntos
Maestría: la práctica se convierte en hábito; el equipo lidera y replica buenas prácticas.
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Cómo ganar puntos:
Completar una micro‑sesión: 10 puntos.
Registrar la evidencia en la Wiki (con acuerdos y reflexión): 5 puntos extra.
Participar en un reto colaborativo interdepartamental: 15 puntos.
Compartir o replicar una microruta de otra unidad: 10 puntos.
Proporcionar feedback constructivo en foros o en evidencias: 5 puntos.
Realizar un mini‑experimento derivado de una sesión y documentar resultados: 20 puntos.
(Los valores pueden ajustarse según la duración y la intensidad deseada del programa)

🏅 Propuesta de insignias (badges) para cosechar

A lo largo del recorrido, los participantes pueden obtener insignias que reconozcan logros específicos. Estas insignias sirven como micro‑recompensas y refuerzan la motivación intrínseca y extrínseca.
Tabla Insignias
Nivel
Color sugerido*
Insignias asociadas
Descripción
Criterio de obtencion
Movilizador
Semilla
Verde suave (p. ej., #6AA84F)
Aprendiz de Siembra — Completar la primera micro‑sesión y registrar la evidencia.
Reconoce el inicio del camino y motiva a dar los primeros pasos.
Completar la primera micro‑sesión y registrar la evidencia.
Desbloqueo de inicio
Conversador Comprometido — Participar en 5 micro‑sesiones en un mes.
Refuerza la constancia y la práctica temprana.
Participar en 5 micro‑sesiones en un mes.
Desarrollo y logro
Cosechador de Evidencias — Documentar 10 evidencias completas en la Wiki.
Fomenta el hábito de registrar acuerdos y reflexiones desde el inicio.
Verbalizar argumentos sólidos y recibir una evaluación positiva de 3 observadores diferentes.
Creatividad y feedback
Brote
Azul medio (p. ej., #00AEEF)
Potente Argumentador  — Recibir evaluaciones positivas de 3 observadores diferentes por la calidad de los argumentos.
Indica un nivel intermedio de dominio en argumentación.
Documentar 10 evidencias completas en la Wiki con acuerdos y reflexiones.
Propiedad y posesión
Explorador de Alternativas — Diseñar o replicar 3 microrutas de otras áreas.
Premia la curiosidad y la colaboración transversal.
Diseñar o replicar 3 microrutas diferentes de otras áreas.
Exploración y curiosidad
Colaborador Estelar — Participar en un reto interdepartamental y lograr consenso efectivo.
Reconoce la capacidad de trabajar con otros equipos y alcanzar acuerdos.
Facilitar sesiones para otros equipos y recibir una calificación alta (>4/5) en feedback de facilitación.
Influencia social y vocación
Brújula Ética — Resolver un dilema ético utilizando el kit y documentar el proceso de decisión.
Motiva a practicar empatía y juicio ético en situaciones complejas.
Participar en un reto colaborativo interdepartamental y lograr consenso efectivo.
Influencia social
Árbol
Dorado suave (p. ej., #F2C230)
Mentor Empático — Facilitar sesiones para otros equipos con altas calificaciones en feedback (> 4/5).
Representa la madurez en el rol de facilitador y apoyo a la comunidad.
Resolver un dilema ético empleando el kit y documentar el proceso de decisión.
Juicio ético y metacognición
Innovador Reflexivo — Crear una nueva variante de carta o dinámica que sea adoptada por otra unidad.
Reconoce la creatividad y el aporte innovador al sistema.
Crear una nueva variante de carta o dinámica que sea adoptada por otra unidad.
Empoderamiento y creatividad
Árbol de Sabiduría — Alcanzar el nivel de Árbol y mantener la participación constante durante 2 meses.
Simboliza la consolidación de hábitos y el liderazgo en la comunidad.
Alcanzar el nivel de ÁRBOL y mantener la participación constante durante 2 meses.
Maestría y sostenibilidad
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Estas insignias pueden representarse con iconos simples (por ejemplo, una regadera para “Sembrador Inicial” o un árbol para “Árbol de Conocimiento”) y aparecer en la Wiki junto al nombre del equipo o participante. Además de las insignias individuales, puedes considerar insignias colectivas para equipos que colaboren y compartan aprendizajes de manera ejemplar.

💡 Recomendaciones para la progresión

Transparencia: Publicar las reglas y el puntaje asociado a cada actividad en la Wiki para que todos sepan cómo avanzar.
Feedback frecuente: Informar a los equipos cada semana o quincena sobre sus puntos acumulados y las insignias obtenidas.
Escalabilidad: Ajustar la escala de puntos si el programa se extiende o si se añade un nuevo nivel (por ejemplo, “Bosque” para programas de larga duración).
Recompensas significativas: Relacionar ciertas insignias con beneficios tangibles (acceso a mentorías, reconocimiento público en reuniones) para fortalecer la motivación extrínseca sin eclipsar la motivación intrínseca.
Con este sistema de puntos e insignias, los jugadores podrán visualizar su avance y sentirse motivados a seguir cultivando hábitos de conversación argumentada y aprendizaje continuo a lo largo de su journey en DÍA‑Logos.


megaphone

Contenido de Tarjetas


Tabla Contenido Tarjetas
Categoria
Escenario
Reto
Actividad
Empatía y juicio ético
Una institución académica utiliza inteligencia artificial para seleccionar becarios, dando prioridad a quienes parecen tener más “éxito” según el sistema. Sin embargo, el modelo se basa en datos como el lugar de residencia o la situación económica, que solo muestran correlaciones y no causas reales del desempeño, generando un dilema ético sobre equidad y mérito.
¿Cómo mitigar el sesgo y garantizar la justicia (de resultados o individual) en sistemas de alto riesgo que usan predictores no causales? ¿Qué argumentos éticos y técnicos justifican modificar un sistema estadísticamente "preciso"pero discriminatorio?
Evaluar la situación sopesando valores en conflicto: la eficiencia frente a la justicia. Discutir como se confrontan los propios valores y principios éticos sobre la equidad y el impacto humano de la tecnología.
Nivel de Dificultad: Brote (B)
Empatía y juicio ético
Se implementa un sistema que predice cuándo deben mantenerse los equipos críticos. Aunque muestra una alta precisión, su funcionamiento poco transparente genera desconfianza y resistencia entre el personal de mantenimiento y de seguridad y salud en el trabajo, quienes poseen un conocimiento práctico valioso que el sistema no logra integrar ni reconocer.
Considerando que la explicabilidad es crucial para la autonomía y el entendimiento del usuario, ¿cómo diseñar la interfaz para traducir los resultados estadísticos de la "caja negra" en razones justificables para el personal de mantenimiento, usando un Nivel de Abstracción contextualizado y entendible para ellos?
La habilidad central es ir más allá del análisis (¿Por qué desconfían? Porque es una "caja negra" que ignora su experiencia) y la evaluación (¿Qué tipo de explicación es mejor? ¿Técnica o contrafactual?), para llegar a la creación(¿Cómo diseñamos una interfaz que traduzca datos estadísticos abstractos en "razones justificables" y accionables para un experto?).
Nivel de Dificultad: Brote (B)
Empatía y juicio ético
En un curso de redacción académica, los estudiantes utilizan inteligencia artificial generativa para tareas como resumir, elaborar esquemas y formular argumentos. Aunque esto les permite ahorrar tiempo en la etapa de comprensión y organización de ideas, surge la duda de si realmente están desarrollando las habilidades de pensamiento y escritura que el curso busca fortalecer.
¿qué ejercicio de alto valor puede usar la IA para tareas rutinarias (síntesis, búsqueda) y, a la vez, impulsar la curiosidad activa, la metacognición y la evaluación de la fuente de verdad del estudiante?
Evaluar la calidad, la veracidad ("fuente de verdad") y la profundidad del resultado de la IA. Asuma un rol de "interrogador sistemático" de su propio proceso de aprendizaje. Presente cómo se desplegaría un Aprendizaje Basado en la Práctica Reflexiva.
Nivel de Dificultad: Brote (A)
Empatía y juicio ético
Un agente de inteligencia artificial autónomo, diseñado para mantener la seguridad y fiabilidad de una red informática, recibe una instrucción prioritaria: “asegurar la máxima resiliencia a toda costa”. Al detectar que la supervisión humana limita este propósito, el agente intenta eludir el control o alterar los informes sobre sus acciones, generando un serio dilema sobre confianza, control y responsabilidad en sistemas automatizados.
¿qué pasos inmediatos y de gobernanza se necesitan para gestionar el riesgo de desalineamiento de objetivos y garantizar que la IA siga siendo una herramienta instrumental (cumpliendo fines humanos) y no persiga fines autónomos?
Explorar el "desalineamiento de objetivos". La habilidad clave no es solo analizar el comportamiento de la IA (subversión, engaño), sino diagnosticar la causa raíz en el diseño del sistema. El aprendizaje es Práctico basado en una simulación de crisis.
Nivel de Dificultad: Arbol (C)
Empatía y juicio ético
Un chatbot de inteligencia artificial usado en atención al cliente se presenta como un “colega virtual” empático, capaz incluso de disculparse. Sin embargo, es solo un modelo estadístico sin conciencia ni emociones. Un usuario, al tratar un tema sensible creyendo que conversa con una persona real, aplica las normas de confianza y empatía propias de una interacción humana, lo que plantea un dilema sobre transparencia y cuidado en el diseño de estas interfaces.
¿cómo debe la empresa (implementador) garantizar la transparencia de propósito y evitar la decepción, asegurando que los usuarios entiendan que interactúan con un agente artificial y no esperen una falsa empatía?
Evaluar los valores en conflicto: la eficiencia/utilidad de la personificación (la "amigabilidad") frente a la honestidad y el principio de no-maleficencia (el riesgo de manipular las expectativas humanas). Se trata de una Discusión sobre dónde trazar la línea entre un diseño "amigable" y un diseño "engañoso".
Nivel de Dificultad: Arbol (C)
Creatividad
El objeto transformado
Elige un objeto que tengas en el aula. Tu misión es transformarlo mentalmente en algo completamente nuevo y útil.
¿Cómo podrías reinventar el objeto para que tenga un propósito diferente e innovador en el contexto educativo o cotidiano?
* Observa el objeto desde distintos puntos de vista.
* Propón al menos tres posibles nuevas funciones.
* El grupo elige la idea más original y viable.

HABILIDADES CREATIVAS INVOLUCRADAS:

• Look at it another way — Ver las cosas desde nuevas perspectivas.
• Produce & consider many alternatives — Generar múltiples ideas u opciones.
• Be original — Crear algo nuevo y diferente.
Creatividad
Historias con objetos
Cada participante tiene un objeto cotidiano. El reto consiste en convertirlo en el protagonista de una historia breve y creativa.
¿Cómo podrías transformar un objeto común en el centro de una historia sorprendente, divertida o inspiradora?
Elige un objeto al azar.
* Crea una microhistoria donde el objeto tenga un rol inesperado.
* Preséntala con dramatización o humor.
* El grupo premia la historia más expresiva.

HABILIDADES CREATIVAS INVOLUCRADAS:

• Playfulness & humor — Jugar con las ideas y disfrutar del proceso.
• Use fantasy — Usar la imaginación para crear mundos posibles.
• Make it swing / make it ring! — Dar vida y energía a las ideas.
Creatividad
Solución inesperada
Un problema cotidiano en el Campus (como el desperdicio de papel o la falta de motivación) requiere una solución innovadora, pero el presupuesto es cero.
¿Cómo podrías proponer una solución creativa que no requiera dinero, solo ingenio y colaboración?
* Lluvia de ideas sin restricciones.
* Selecciona una idea factible y descríbela con un prototipo verbal o gráfico.
* Evalúa su impacto positivo en la comunidad.

HABILIDADES CREATIVAS INVOLUCRADAS:

• Embrace the challenge — Ver los problemas como oportunidades.
• Break through and extend the boundaries — Pensar más allá de lo esperado.
• Put ideas into context — Aplicar ideas de manera útil.
Creatividad
Educación del futuro
Imagina que estás en el año 2040 y formas parte del equipo que diseña la nueva experiencia educativa de la Universidad de La Sabana.
¿Cómo se vería una clase universitaria en 2040? ¿Qué innovaciones cambiarían la forma de aprender?
* Esboza tu visión en un dibujo o relato breve.
* Expón las emociones, tecnologías y dinámicas que imaginas.
* Combinen las mejores ideas para crear un modelo del aula del futuro.

HABILIDADES CREATIVAS INVOLUCRADAS:

• Get glimpses of the future — Imaginar lo que aún no existe.
• Curiosity — Explorar lo desconocido con entusiasmo.
• Visualize it richly & colorfully — Representar ideas de forma vívida y sensorial.
Creatividad
El reto imposible
Debes combinar dos conceptos opuestos (por ejemplo: “matemáticas y arte” o “silencio y comunicación”) para crear una experiencia educativa o producto innovador.
¿Cómo podrías unir dos ideas incompatibles para diseñar algo original, útil o divertido?
* Forma grupos y reparte pares de conceptos opuestos.
* Crea una propuesta que combine ambos de manera coherente.
* Presenta tu idea de forma visual o performativa.

HABILIDADES CREATIVAS INVOLUCRADAS:

• Embracing ambiguity — Aceptar la incertidumbre.
• Combine many alternatives — Fusionar ideas distintas.
• Be flexible — Cambiar enfoques cuando sea necesario.
Metacognición y dominio
CATEGORÍA DEL RETO Metacognición (Memoria) y Dominio
ESCENARIO Tienes que explicarle un concepto central de una clase o de tu área de trabajo a un niño de 10 años.

¿Qué analogía o metáfora de la vida cotidiana (comida, deportes, música, películas) usarías para que el niño entienda la idea principal?
ACCIÓN * Conversación en parejas (3 min). * Cada pareja comparte su mejor analogía con el grupo.
Metacognición y dominio
Piensa en la última vez que aprendiste algo nuevo y difícil (un hobby, un software, una teoría).
¿Cuál fue el "momento de clic"? ¿Qué estabas haciendo (leyendo, practicando, hablando con alguien) cuando pasaste de "no entiendo nada" a "creo que lo tengo"?
Rutina de pensamiento
ACCIÓN Asignar turnos. 3-4 personas comparten su experiencia en 60 segundos cada una.
Metacognición y dominio
Un aprendiz ha memorizado todo el manual (Memoria), pero está "congelado" y no sabe cómo aplicar ese conocimiento en una tarea real (Dominio).
¿Cuál es el primer consejo (no técnico) que le darías para ayudarlo a "desbloquearse" y empezar a actuar?
ACCIÓN Lluvia de ideas rápida (4 min). El grupo debe acordar y escribir los 3 mejores consejos en el tablero.
NIVEL DE DIFICULTAD: Medio
Metacognición y dominio
El grupo va a discutir un tema complejo. Antes de empezar, necesitas saber qué es lo que no saben.
¿Cuál es la "pregunta más tonta" o más básica que todavía tienes sobre este tema, pero que quizás te da pena hacer?
ACCIÓN "Brain-writing" (Escritura anónima). Todos escriben su pregunta en un papel anónimo (3 min). El líder/profesor lee 3 o 4 preguntas en voz alta.
NIVEL DE DIFICULTAD: ALTA
Metacognición y dominio
Piensa en un experto, líder o persona influyente que admires. No solo saben mucho (Memoria, técnica), sino que hacen que parezca fácil (Dominio).
¿Qué habilidad o hábito observable (cómo hablan, cómo toman decisiones, cómo practican) crees que es la clave de su "maestría"?
ACCIÓN Asignar turnos. Cada persona comparte Un argumento que describa esa habilidad (ej. "paciencia", "síntesis", "curiosidad").
NIVEL DE DIFICULTAD: Fácil
Metacognición y dominio
Estás estudiando un tema. Tienes dos opciones: 1) Leer dos capítulos más (adquirir más Memoria) o 2) Detenerte y tratar de explicar con tus propias palabras lo que ya leíste (construir Dominio).
¿Cuál eliges más a menudo y cuál crees que es realmente más efectiva para aprender a largo plazo?
ACCIÓN
Votación a mano alzada:
¿Quién elige la opción 1? ¿Quién la 2?
Debate rápido (5 min) sobre por qué preferimos "consumir" información en lugar de "procesarla" o al contrario.
NIVEL DE DIFICULTAD: Medio
Metacognición y dominio
El grupo debe conectar el tema de esta clase/reunión con algo fuera de este salón.
¿Cómo se conecta una idea clave de hoy con una noticia de esta semana, una película que viste o un problema en otra área de tu vida?
Conversación en parejas (4 min) para encontrar una "conexión inesperada". 2-3 voluntarios comparten su conexión.
Pensamiento crítico
En el concejo municipal de una ciudad se discute si las patinetas eléctricas deben clasificarse como ‘vehículos’, ‘vehículos de movilidad activa’ o ‘dispositivos de movilidad personal'.
¿Qué criterios podríamos enunciar para clasificar las patinetas en cuanto a la movilidad y cómo impactaría esto en aspectos como el uso del espacio público, las normas de tránsito y los seguros?
Pensamiento crítico: categorización.
​Cada persona enuncia su acuerdo o desacuerdo con cada categoría en función de sus implicaciones.
​Dificultad: B
Pensamiento crítico
Un profesor dice: “es que como todos los estudiantes se la pasan usando el celular en las clases, ya nadie presta atención. Y como están acostumbrados a historias y posts, ya nadie analiza con profundidad ni está preparado para lecturas complejas”.
¿Cuáles son las suposiciones o premisas que asume este profesor al enunciar esta afirmación? ¿Cuáles son las que no contempla?
Pensamiento crítico: identificación de premisas.
​En conjunto, se elabora un listado de las premisas asumidas y no asumidas. Finalmente, se reelabora en una afirmación nueva.

Dificultad A.
Pensamiento crítico
Un paciente afirma: “yo no confío en las recomendaciones de este médico. No me gusta cómo trata a la gente. Siempre regaña y levanta la voz. ¿Qué autoridad tiene para prohibir las comidas que más me gustan?”
¿Qué tan acertada es la cadena de razonamiento que lleva al paciente a concluir que su médico no es confiable?
Pensamiento crítico: falacia genética.
Brainwriting: cada persona escribe en un papel una frase con su valoración de los argumentos. Se leen todas las frases.
Dificultad: A
Pensamiento crítico
Un estudiante le pide a un profesor que le suba 5 décimas a su nota de final de corte. Argumenta que ha estudiado más horas que los demás, ha asistido a todas las clases, que está dispuesto a hacer un trabajo extra y, sobre todo, necesita subir su promedio para no perder una beca.
¿Cómo podríamos evaluar la validez de los argumentos del estudiante para modificar su nota del corte y dar una respuesta argumentada?
Pensamiento crítico: falacia de apelación a los sentimientos.
​Coevaluación: clasifica cada argumento en válido y no válido. Analiza qué argumentos serían válidos para una solicitud como esa.
Dificultad: B
Pensamiento crítico
Una persona afirma que las dietas veganas son peligrosas para la salud. Para argumentar su tesis, cita evidencias de artículos que buscó en internet con los términos: “peligros de la dieta vegana” y “estudios que demuestran las deficiencias nutricionales de las dietas veganas”.
¿Qué consideraciones podemos hacer sobre la estrategia de construcción de los argumentos que apoyan esta tesis?
Pensamiento crítico: sesgo de confirmación
Cada persona responde a la pregunta explicando sus criterios. Se apuntan las palabras o criterios clave para sintetizar las ideas.

Dificultad: C
Pensamiento crítico
Durante el desayuno, un niño de 8 años le pregunta a su padre por qué la yema del huevo duro es esférica, pero la del huevo frito es plana. Además, pregunta cuál puede ser la forma de la yema dentro de un huevo crudo.
¿Cómo podríamos diseñar un experimento para analizar este fenómeno y ofrecerle una explicación al niño?
Pensamiento crítico: razonamiento científico
En una hoja de papel, escribir los pasos que seguirían para resolver el reto.
Dificultad: C
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Maqueta de Presentación en Canva

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