Estabilizar
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada.
Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
1 ação
Instante
Toque
Luz (Racial)
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. 1 ação
1 hora
Toque
um vaga-lume ou musgo fosforescente
Orientação
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. 1 ação
1 min
Toque
Soar os Mortos
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar á volta dela por um momento. 1 ação
Instante
18 m
Benção
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. 1 ação
1 min
9 m
um borrifo de água benta
Cerimônia
Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com magia. Quando você conjura a magia, escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros de você durante toda a conjuração. Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria (Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você restaura o alvo para o alinhamento original. Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com que se torne água benta. Rito de Passagem. Você toca um humanoide que seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito apenas uma vez. Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo faz um teste de resistência, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas uma vez. Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a 9 metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente apenas se tomar viúvo. 1 hora
Instante
Toque
pó de prata valendo, no mínimo, 25po que a magia consome
Comando
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.
1 ação
1 rodada
18 m
Criar Ou Destruir Água
Você pode tanto criar quanto destruir água.
Criar Água. Você cria 30 litros [10 gallons] de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros [30-foot cube] dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Destruir Água. Você destrói até 30 litros [10 gallons] de água de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros [30-foot cube] dentro do alcance.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro [5 feet], para cada nível do espaço acima do 1°.
1 ação
Instante
9 m
uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo
Curar Ferimentos
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + MOD. 1 ação
Instante
Toque
Detectar Magia
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
1 ação
10 min
Pessoal
Detectar O Bem E Mal
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros [30 feet] de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros [30 feet] de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
1 ação
10 min
Pessoal
Detectar Veneno E Doença
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros [30 feet] de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
1 ação
10 min
Pessoal
uma folha de teixo
Escudo da Fé
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração. 1 bonus
1 min
18 m
um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele
Infligir Ferimentos
Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico. 1 ação
Instante
Toque
Palavra Curativa
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + MOD. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos. 1 bonus
1 min
18 m
Perdição
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
1 ação
1 min
9 m
uma gota de sangue
Proteção Contra O Bem E Mal
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante diversos benefícios.
As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.
O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.
1 ação
10 min
Toque
água benta ou pó de prata e ferro que a magia consome
Purificar Alimentos
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio [5-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.
1 ação
Instante
3 m
Raio Guiador
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. 1 ação
1 rodada
36 m
Santuário
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. 1 bonus
1 min
9 m
um pequeno espelho de prata