Skip to content
Character Sheet
Share
Explore

Lista de Magias

Magias
1
Nivel
Escola
Name
Descrição
Dominio
Conjuração
Duração
Concentração
Alcance
C
Materiais
Preparada
1
0
0
Necromancia
Estabilizar
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
1 ação
Instante
Toque
V
S
2
0
0
Evocação
Luz (Racial)
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais.
1 ação
1 hora
Toque
V
M
um vaga-lume ou musgo fosforescente
3
0
0
Adivinhação
Orientação
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
1 ação
1 min
Toque
V
S
4
0
0
Necromancia
Soar os Mortos
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar á volta dela por um momento.
1 ação
Instante
18 m
V
S
5
0
1
Encantamento
Benção
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance.
1 ação
1 min
9 m
V
S
M
um borrifo de água benta
6
0
1
Abjuração
Cerimônia
Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com magia. Quando você conjura a magia, escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros de você durante toda a conjuração. Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria (Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você restaura o alvo para o alinhamento original. Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com que se torne água benta. Rito de Passagem. Você toca um humanoide que seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito apenas uma vez. Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo faz um teste de resistência, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas uma vez. Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a 9 metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente apenas se tomar viúvo.
1 hora
Instante
Toque
V
S
M
pó de prata valendo, no mínimo, 25po que a magia consome
7
0
1
Encantamento
Comando
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele. Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina. Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você. Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno. Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder. Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno. Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.
1 ação
1 rodada
18 m
8
0
1
Transmutação
Criar Ou Destruir Água
Você pode tanto criar quanto destruir água. Criar Água. Você cria 30 litros [10 gallons] de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros [30-foot cube] dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área. Destruir Água. Você destrói até 30 litros [10 gallons] de água de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros [30-foot cube] dentro do alcance. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro [5 feet], para cada nível do espaço acima do 1°.
1 ação
Instante
9 m
V
S
M
uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo
9
0
1
Evocação
Curar Ferimentos
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + MOD.
1 ação
Instante
Toque
V
S
10
0
1
Adivinhação
Detectar Magia
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
1 ação
10 min
Pessoal
V
S
11
0
1
Adivinhação
Detectar O Bem E Mal
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros [30 feet] de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros [30 feet] de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
1 ação
10 min
Pessoal
V
S
12
0
1
Adivinhação
Detectar Veneno E Doença
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros [30 feet] de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
1 ação
10 min
Pessoal
V
S
M
uma folha de teixo
13
0
1
Abjuração
Escudo da Fé
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
1 bonus
1 min
18 m
V
S
M
um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele
14
0
1
Necromancia
Infligir Ferimentos
Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
1 ação
Instante
Toque
V
S
15
0
1
Evocação
Palavra Curativa
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + MOD. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
1 bonus
1 min
18 m
V
16
0
1
Encantamento
Perdição
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
1 ação
1 min
9 m
V
S
M
uma gota de sangue
17
0
1
Abjuração
Proteção Contra O Bem E Mal
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.
1 ação
10 min
Toque
V
S
M
água benta ou pó de prata e ferro que a magia consome
18
0
1
Transmutação
Purificar Alimentos
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio [5-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.
1 ação
Instante
3 m
V
S
19
0
1
Evocação
Raio Guiador
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo.
1 ação
1 rodada
36 m
V
S
20
0
1
Abjuração
Santuário
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
1 bonus
1 min
9 m
V
S
M
um pequeno espelho de prata
There are no rows in this table
Escolas de Magia
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Abjuração
são protetoras em sua natureza, embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem criaturas para outros planos de existência.
Adivinhação
o revelam informações, na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa.
Conjuração
envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Encantamento
afetam a mente de outros, influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete
Evocação
manipulam as energias mágicas para produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
Ilusão
enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura.
Necromancia
podem manipular a energia da vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de tais magias com frequência.
Transmutação
mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da injúria.
There are no rows in this table
Componentes
0
1
2
3
V
Verbal
A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia, em vez disso, a combinação particular de sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia em ação. Então, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia com o componente verbal.
S
Somático
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos.
M
Material
Conjurar algumas magias requer objetos particulares, especificados em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes específicos para uma magia. Mas se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia. Se uma magia discrimina que um componente material é consumido por ela, o personagem deve estar provido desse componente cada vez que fizer uso da magia. Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão que se utiliza para executar os componentes gestuais.
There are no rows in this table


Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ⋯ next to your doc name or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.