Tener en cuenta que para poder llevar adelante este proceso, primero deberán tener instalado Unreal 4.27.2 y ANDROID STUDIO 4.2.0, de la forma que fue detallado en los Recursos de Coda:
Una vez instalado, al iniciar un nuevo proyecto, elegir la categoría Games y el tamplate de VR.
Colocar el nombre del Proyecto sin espacios y crear proyecto en la ruta correspondiente.
Configurar Unreal para Oculus
Una vez dentro del proyecto ir a Edit/Plug ins y buscar OCULUS. Ahí darle click a Enable SOLAMENTE a Oculus Open XR. Después de eso reiniciar el programa.
Configuración de SDK, NDK y JAVA
De nuevo en Unreal, en Edit /Project Settings ir a Platforms, Android SDK. Colocar la ruta correspondiente de donde instalaron los SDK, NDK y JAVA, desde android Studio. En mi caso, lo instalé en el disco C, y mi usuario se llama Hogar, pero en el caso de ustedes probablemente sea diferente (ya que van a tener otro nombre de usuario o por si lo instalaron en otro disco)
Configuración del Proyecto
En Project Settings, en la sección de Engine, input, Default Touch Interface debería estar en NONE.
En Project Settings, Platforms Android
hacer click en Configure Now hasta que se vuelva verde
Minimum SDK version 23
Target SDK 25
Tener un tilde en Package game data inside apk.
En Project Settings, Platforms Android y Build
tildar Support Arm 64
después destildar Support armv7
En Project Settings, Platforms Android, Advance APK Packaging y en Package for Oculus Mobile Devices, deberían tener solamente en 0 (cero) 1 array element que sea el Oculus Quest 2.
Espectador VR (PlayMode)
Una vez que hayamos avanzado en el armado de la escena, debemos incorporar desde el Place Actors, un “VRSpectator”, para poder movernos en el PLAYMODE.
De no hacer esto, cuando demos play no será posible desplazarse como espectador; y la forma de solucionarlo es arrastrar el actor VRSPECTATOR a la escena, y desde sus propiedades habilitar la opción “Spectator Enabled”.
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