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Clase 10: Native VR - Unreal

Proyectos Unreal

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PROYECTO CLASE 10

Luces y sombras

Luz

Luz (del latín lux, lucis) es la parte de la radiación electromagnética que puede ser percibida por el ojo humano.
La luz es un tipo particular de radiación electromagnética que puede ser detectada por el ojo humano. La banda visible del espectro electromagnético abarca el rango del violeta a aproximadamente el rojo. Para mayor comodidad, el espectro de color se divide en seis amplias regiones: violeta, azul, verde, amarillo, naranja y rojo.
Ningún color (u otro componente del espectro electromagnético) termina abruptamente, sino que cada rango se mezcla suavemente con el siguiente.
Los colores que el ser humano percibe en un objeto están determinados por la naturaleza de la luz reflejada por el objeto. Un cuerpo que refleja la luz relativamente balanceada en todas las longitudes de onda visibles aparece blanco para el observador. Sin embargo, un cuerpo que favorece la reflectancia en un rango limitado del espectro visible exhibe algunos tonos de color. Por ejemplo, los objetos verdes reflejan la luz con longitudes de onda principalmente en el rango de 500 a 570 nm mientras absorbe la mayor parte de la energía en otras longitudes de onda.
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Espectro electromagnético.

Iluminación

Existen distintos tipos de efectos al iluminar según la ubicación, potencia y ángulo del objeto que ilumina. En la imagen a continuación podemos observar una esfera iluminada que proyecta una sombra detrás y que a lo largo de su superficie podemos encontrar distintos grados de iluminación. La “suavidad” de su sombra se debe al tamaño del objeto que ilumina y los ajustes de “cono interior” y “cono exterior” que son propiedades de Unreal.

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Esfera semiopaca con iluminación puntual tipo Spot Light sobre superficie plana simulado en Unreal.

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En la imagen izquierda el objeto Spot Light sin guías y en la imagen derecha con las guías de apertura de cono interior y cono exterior.

Los tipos de iluminación que tendremos en consideración:
Direct Light: Se refiere a cualquier área del formulario que recibe luz directamente de la fuente de luz.
Highlight : el resaltado es la(s) ubicación(es) de valor más claro en el objeto donde la luz incide con mayor intensidad. Los reflejos suelen ser puntos pequeños e intensos de color casi blanco. El resaltado nunca está en un ángulo de 90 grados con respecto a la fuente de luz, sino entre ese ángulo y donde la línea de visión del espectador toca el objeto. Esto es importante de entender porque suponiendo que un resaltado simplemente indica la dirección de una fuente de luz dará como resultado una interpretación engañosa de las sombras.
Half Tone: el tono medio es la ubicación del valor medio en el sujeto. Normalmente, el tono medio refleja el color local del sujeto.
Core Shadow: la sombra central es la(s) ubicación(es) de valor más oscuro en el sujeto. Esta sombra se encuentra en el sujeto opuesto a la fuente de luz dominante.
Reflected Light: una luz reflejada es el resultado de la luz que golpea la superficie o los objetos circundantes y rebota sobre el sujeto dentro o cerca de la ubicación de la sombra central.
Cast Shadow: las sombras proyectadas se producen en una superficie o en los objetos circundantes cuando se evita que la luz llegue a esas superficies porque el objeto está bloqueando la luz.

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Imagen con los distintos efectos de iluminación y sombra.
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Imagen con detalle de Light y Shadow.
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Imagen con detalle de la zona de Shadow en el objeto.
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Imagen con detalle de Cast Shadow que produce sobre los elementos que se encuentran detrás del objeto iluminado.

Luz reflejada

La luz reflejada, o luz rebotada, es luz en el lado oscuro del objeto que ha sido reflejada por superficies adyacentes. Por ejemplo, el lado oscuro de una esfera está ligeramente iluminado por la luz que rebota en el suelo y en este lado del objeto. El color del objeto suele ser más real en esta área porque la luz directa puede eliminar el color local.
Sin luz reflejada, todo lo que el espectador vería es el lado iluminado, lo que daría como resultado una imagen poco convincente. La luz reflejada redondea la forma. Nunca es más oscuro que una sombra proyectada ni más claro que el área de sombra que aparece en la periferia del área con luz directa.
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El reflejo de la luz directa y la luz reflejada se encuentran en sentido contrario.

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Según el tipo de material de la superficie que refleja la luz directa tendremos distinta intensidad y color de la luz rebotada.

Materiales

Otro de los factores importantes en el resultado de la iluminación es el material de los objetos que estamos iluminando. No solo puede generar un Highlight más pronunciado, sino que también podrá tener más luz rebotada como se puede ver en el siguiente ejemplo.
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En la imagen de la izquierda vemos una esfera con un material opaco y en la derecha un material semiopaco que destaca Highlight y el Core Shadow.
PARTE 2
SLIDES ILUMINACIÓN
PROYECTO CLASE 10
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4.JPG
CLIMAS E ILUMINACIÓN
Recorrido por Stage_01 // Stage_02 // Stage_03
Resolución de los lightmaps en objetos
Lightmass Importance Volume
Postproceso Neutralizado (deshabilitar auto exposure) y Unbound (aplicado a todo el entorno)
Justificación de luces prácticas (materiales emisivos)
Tipos de luces utilizadas en la escena:
Spotlights
Rectlights
PointLights
Movilidad de las luces:
Estáticas
Estacionarias
Movibles
Botón Build (Bake de luces)
Postproceso
Entender los diferentes climas
Explicación de luces en Escenas de películas

Tip 1

Bocetar el tipo de iluminación y de cada referente antes de agregar luces en Unreal.

Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017)

1 - Blade Runner 2049.JPG

Playtime (Jacques Tati,1967)

2 - Playtime.JPG

Severance (Dan Erickson, 2022)

3 - Severance.JPG

Stalker (Andrey Tarkovsky,1979)

4 - Stalker.JPG

Twin Peaks (David Lynch, 1990)

5 - Twin Peaks.JPG

Vertigo

6 - Vertigo.JPG

Ejercicio:

Incorporar a la escena de clase anterior las iluminaciones necesarias

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