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Focus Level Design

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Sprey

Level Designer
Software : Unreal Engine 5 / Figma

Contexte

La map a été conçue en trois jours dans le cadre d’un poste de Level Designer en bénévolat pour le projet Sprey : un fast FPS en 5 contre 5 de capture de drapeau.
Tout a été conçu en solo.

Contraintes

👍Trois lignes pour un 5c5
👍Thème obligatoire : Laboratoire biologique
👍Aucune assistance pour la partie graphique / sonore

Intentions

👍Générer de l’intérêt pour chacune des lignes à un moment distinct
👍Créer un espace condensé pour faciliter les encounter
👍Placer des points de prise d’information

Déconstruction

La carte se décompose en trois éléments forts : le Dôme central, les deux Bâtiments qui l’encerclent et les deux Gates pour y accéder.

Le Dôme

Entièrement transparent, il contient le Flag en son centre. La zone est très ouverte et permet une vision claire des différents adversaires présent dans cette portion du terrain de jeu.
Le Dôme s’ouvre par deux Gates qui bloquent ou ouvrent le chemin en fonction de leur état.
Un pont qui coupe le Dôme en son diamètre permet de le traverser pour passer d’un bâtiment à l’autre, deux balcons permettent également de mettre en danger les joueurs qui se situeraient dans le Dôme.
Si un joueur entre dans le Dôme, quel que soit son Pathing, il est obligé de ressortir par une des deux Main Gates.

Les Bâtiments

Un bâtiment contient un switch ainsi qu’un terrain de combat contenant un côté Offensif et un côté Défensif:
Chaque switch est placé de sorte à appartenir à une équipe : ce switch ouvre la Gate la plus proche du spawner de ladite équipe, il est plus facile à défendre pour cette dernière.
Un accès long permet de monter sur le pont central du Dôme, le joueur se met en danger en grimpant cette longue courbe mais profite de la hauteur une fois dans le Dôme. Une fenêtre permet de le voir passer depuis l’extérieur.
Un accès sur le côté offensif permet à la fois d’accéder aux balcons du Dôme et de contourner la ligne défensive.
Le même accès est disponible côté défensif, mais sans passage vers le dôme.

Itérations

Avant de commencer le blocking, j’ai mis en place un schéma contenant les bases de mon Level Design. Les trois lignes, les principales encounters et les chemins critiques.
image.png
Ce premier schéma manquait d’interaction, j’y ai alors ajouté deux shortcuts ouvrant les choix possibles pour chaque encounter.
image.png
J’ai ensuite précisé un peu ce schéma en y apportant des bloqueurs de ligne de vue, des précisions sur les Gate et leurs switch, ainsi qu’une découpe plus claire des deux étages.
Toute cette partie me sert également à commenter les switchs :

Chaque bâtiment contient un switch qui ouvre ou ferme une porte du dôme.
Chacune des équipes a un avantage sur le switch de sa propre porte
Ces switch forment une incentive pour les joueurs :
Ouvrir la porte alliée pour faciliter le rush sur le pulsar
Ouvrir la porte adverse pour faciliter le scoring
Fermer pour la négative de ces deux situations
Les deux équipes ont tout intérêt à contrôler ces points.

Playthrough vidéo 🚧



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