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Gamification

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Baobab

Pas de limite de Joueurs max
🧓Collégiens / Lycéens
3 semaines
Baobab est une application permettant de faciliter la révisions des collégiens et lycéens grâce à un système de génération procédurale de quiz utilisant une simple photographie des cours de l’enfant. L’entreprise m’a contacté pour ajouter une couche de jeu à l’application. Nous avons ensemble travaillé à la création d’un ensemble de cartes à collectionner par le biais de récompenses extrinsèques.

Cahier des charges

Le cahier des charges a été établi en une semaine après plusieurs discussions avec l’équipe, le jeu ne doit pas être trop envahissant ni prendre la place de la révision dans l’application. C’est donc une simple surcouche qui pousse l’enfant à revenir régulièrement sur l’application en lui évoquant des mécaniques et thématiques qu’il a déjà aperçu ailleurs pour le garder familier avec les principes.

Piliers

Discret
Reconnaissable
Encourageant le retour sur l’application

Solution

Un jeu qui n’est qu’en second plan
Utiliser les codes des cartes Pokémon
Revenir régulièrement pour collectionner

Game Design

Mon job : Concevoir une surcouche

La conception de surcouche s’est rapidement décidé, ce serait soit des vêtements pour la mascotte de l’application, soit des cartes à collectionner. Ces deux systèmes peuvent s’adapter aux besoins et aux statistiques récoltées lors de la première utilisation.
L’équipe décide de partir sur les cartes à collectionner pour des raisons de budget : Chaque carte peut se décliner dans différentes raretés limitant les coûts de création directs.
Equilibrage de la mécanique
Je suis rapidement parti sur 4 raretés de cartes, l’équipe s’est concentré sur le nombre d’illustration possible pendant que j’équilibrais la mécanique. Je ne dois pas donner trop de cartes aux utilisateurs pour éviter l’indigestion et la complétion trop rapide de la collection, mais je ne dois pas non plus être avare si je veux que les utilisateurs reviennent régulièrement.
Voici les taux de chances de récupérer chaque rareté de carte :
Commune : 92%
Rare : 7%
Ultra Rare : 0.8%
Secrète : 0.2%
Pour aider à limiter la frustration de ne jamais récupérer de carte rare, j’ajoute une bad luck protection qui augmente d’un certain % de chance l’apparition des cartes Rare et Ultra Rare à chaque ouverture.
Je conçois également un petit système permettant de fusionner 5 cartes d’une même rareté en une seule version de la même carte dans une rareté supérieur, transformant la frustration en objectif long terme.
En utilisant , je peux facilement voir combien de cartes sont récupérés par l’utilisateur au bout de X jours en adaptant le comportement de ce dernier. En se basant sur un utilisateur assidu qui complète un quiz par jour et une révision entière tous les trois jours, je peux facilement voir que sa collection ne sera pas complète en 2 mois.
Pour maximiser la fidélité à l’application et rendre le geste “habituel” j’ajoute un handshake qui consiste à revenir tous les jours pour récupérer une carte commune.

Implémentation

La suite des opérations consiste à vulgariser clairement la mécanique et transmettre tout le fruit de la réflexion au product designer par le biais de schéma, mockup et définitions claires dans le Notion de l’équipe (que je ne peux pas partager ici).
Voici une partie des mockup :
image.png


🚧Suivi

La gamification est encore en train d’être réalisée par les équipes, tout sera maintenu ici


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