Share
Explore

Встреча с Данилой 17.02.2025

Структурированные заметки

1. Организационные вопросы

1.1 Распределение ролей и обязанностей

София:
Отвечает за художественное решение в части растений и объектов
Контролирует визуальное соответствие финальной сцены первоначальному замыслу
Авторский надзор
Данила:
Техническая роль по реализации художественного видения
Отвечает за генерацию сцены, анимацию, ассеты
Генерация трёхмерных моделей растений
Оптимизация сцен
Артём:
Отвечает за геймдев и программирование
Интерфейс
Финальная сборка и публикация
Отладка, тестирование, troubleshooting
Алик:
Инициатор всего стартап-проекта
Сергей:
Технический заказчик проекта
Реализация и контроль рабочего процесса
Управление созданием базы данных растений

2. Технические вопросы

2.1 Проблемы с передачей данных

Существует разрыв данных при передаче от Софии к Даниле
София работает в SketchUp, где компоненты имеют названия
При конвертации в FBX/OBJ названия и общая структура сцены теряются
Временное решение: ручной перенос данных
Перспективное решение: скрипт/плагин для корректной передачи данных

2.2 Работа с растениями

Данила запросил карту расположения растений
Источники 3D-моделей растений:
Коллекция из 700+ готовых сцен в Unreal Engine
Программа для генерации деревьев (предположительно SpeedTree)
Планируется создание собственной библиотеки моделей

2.3 Интеграция данных

Необходимо соединить 3D-библиотеку с базой данных растений
База данных включает:
Латинские названия растений
Условия выращивания (водопотребление, тип почвы, освещение и т.д.)

3. Визуальная целостность проектов

3.1 Стиль подачи проектов

Проблема: разница в качестве между отсканированными и сгенерированными элементами
Отсканированные элементы: высокая узнаваемость, но низкое качество
Сгенерированные элементы: высокое качество, но меньшая узнаваемость
Предложение Данилы: использовать "мультяшный" стиль для маскировки недостатков
Контрпредложение: повышать качество сканов, сохраняя узнаваемость

3.2 Визуальные режимы

Возможность выделять новые элементы дизайна через визуальные эффекты
Переключение между реалистичным и стилизованным режимами для выделения изменений

4. Уровни проработки сцены

4.1 Уровень 1: Дом

Максимальное соответствие оригиналу
Под замену только отдельные части (окна, решётки, мелкие детали)
Отделение от растительности (кусты плохо получаются при фотограмметрии)

4.2 Уровень 2: Участок

Мощение и элементы ландшафта
Может быть полностью переработано по усмотрению 3D-художника

4.3 Уровень 3: Окружение

Соседние участки, горизонт
Концепция Артёма (3D-панорама на боксе) признана удачной
Панорама размыта для снижения внимания к деталям
Данила производит модификацию этого решения в Blender

5. Ближайшие задачи

Подготовка информации о расположении растений на участке (Сергей)
Ожидание более качественного скана дома
Создание списка растений от Софии для Данилы

6. Перспективные задачи

Стандартизация нейминга через внедрение библиотеки
Включение Gaussian Splatting в рабочий процесс (позже, возможно с помощью Вадима)
Создание нескольких (≈3) домов для эмпирической оценки процесса
Разработка программного решения для передачи данных из SketchUp (а также Vectorworks) в Unreal Engine

Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ⋯ next to your doc name or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.