Skip to content
Share
Explore

Gam jam

Risk it for the biscuit

Mécanique de jeu :
Die & Retry
Sortir de son vaisseau / base pour aller trouver un trésor. Revenir pour ramener le trésor et obtenir des amélioration.
Exploration d’un labyrinthe remplis de rencontres mortelles
Joueur a une lumière, il éclaire son chemin, la lumière perd en énergie à mesure que le temps passe. La lumière permet de repérer les risques sur le chemin du joueur, avec une lumière plus faible, le joueur est plus vulnérable.
Mécanique de risque récompensée. Plus on prend des risque en allant loin dans l’exploration, plus la récompense est grande.
Aussi :
Définir récompense

Esthétique :
Monde fantasy médiéval ;
Exploration d’un labyrinthe plongé dans le noir ; Mousse sur les murs, fissures,
Créature rencontrées : champignons ? Animaux ?
Esthétique non horrifique, mais ambiance pesante
Musique
Légère ? Lourde ? Evolutive ? Plus lourd et pesante quand lumière plus faible ? Ou au contraire, silence quand lumière s’affaiblit, et bruit des pas devient seul élément sonore ?
Ambiance sonore :
Son () - voix qui nous accompagne, lumière qui chante présence, avec soi qui s’évanouit à mesure que la flamme s’éteigne ;


Histoire :
1/ Arriver sur une planète, je souhaite récupérer des champignons pour permettre à mon vaisseau de redécoller !
2/ Réveil dans une grotte amnésique. Joueur explore un environnement inconnu sans savoir ce qu’il va trouver. Rester naturellement proche du lieu de réveil par sécurité - ne pas inciter trop à l’exploration - laisser joueur choisir s’il veut s’éloigner
3/ Prince, la marque de biscuit française nous a diligenté pour récupérer ses biscuits perdus dans la forêt ! Récupérer 100 biscuits pour que l’entreprise soit fière et nous verses notre montant de pièce d’Or
4/ Reveil d’une caverne avec un chaudron. Ambiance agréable, mais vide. Pas de richesse. Des Piédestaux vides (?). Il faut aller récupérer des ___ dehors et les amener dedans. Eviter les champignons lumiphage. Ils drainent la lumière.
Illustration sur le mur : expliquer ce qu’il faut faire. Lumière = sourire. Lumière faible = Rire maléfiques / grimaces. Des flèches, cercles visent un objectif. Un biscuit ?

Technologie :
Monde en 3D, vue TPS,
Type donjon crawler
Rédiger la V.0 (Pitcher). Proposer des items, des améliorations, des monstres
-

Besoin :
Liste d’assets (Petite récompense, moyenne, grande) combien ?
Types de récompenses ?
Objectif : récolter les récompenses.
Iterer l'augmentation de difficulté. Système de zones, monstres. Ça reste à chaque fois qu'on ressort

Liste de récompense :
Monnaie à récolter pour crafter une amélioration random. Toutes amélioration coute 3 et se craft au chaudron

Améliorations :
Somnifère : endort tous les lumiphages 10 secondes
Retour : Téléportation au chaudron
Buldozer : permet de traverser une fenêtre
Kérozène : met la puissance de la lumière à 100% pendant 10 secondes


Crépitement feu
Pas
Monstre champi lumiphage
Bruit de lumière
bruit d’ambiance








On part d’un vaiseau. On atteint un objectif, on doit récolter un trésor. Plus on va loin, plus le gain est grand, mais risque aussi → perte également.
Jeu en 3D. Mécanique : Exploration vers pour récolter un butin. Monde en 3D
UI

Description jeu

🕹️ Déroulé de notre Game Jam - “Risk it for the Biscuit”

We started on Friday evening at 10 PM. After ruling out any ideas considered too common related to “Biscuit” in the theme’s title, we decided to go with a mechanic that puts the notion of risk at the heart of the gameplay: the further the player goes, the more challenging the exploration becomes, but the greater the potential reward.
_______Anecdote technique : moteur de jeu ou autre ?_

💡  Shards of Light - Story

Alone in a labyrinth, you awaken… A cauldron? Why is it so dark? Armed with only a small light to guide your way, venture deep into the darkness to collect the scarce remaining shards of light. Perhaps they will be your salvation.

⌨️ Controls

[ZQSD] or [WASD] For movement
___ to back
___ to strengthen the light ; ___ to reduce de light


⚠️ Disclaimer

Facultatif

Leave a comment

to leave a comment. Merci :)

V0.2 :
Shard of Light
Nous sommes parti initialement sur un jeu d’exploration avec pour thème du médiéval fantastique. Etant plongé dans le noir, la mécanique principale consiste à gérer sa lumière pour explorer un dédale qui nous entoure plongé dans le noir. Il faut prendre des risques, aller de plus en plus loin afin de récolter des cristaux pour notre chaudrons.
Boucle de gameplay : Il y a un système d’éclairage de l’environnement. La lumière faiblit avec le temps, ou lorsqu’on croise un ennemi. Les ennemis drainent très rapidement la lumière qui constitue la ressource majeure du joueur. Si la lumière s’éteint, le joueur meurt. L’objectif du joueur consiste à gérer sa lumière en évitant les ennemis, afin de récolter des cristaux de plus en plus loin dans le labyrinthe. Le joueur peut se replier à son chaudron à tout moment.
A mesure que le temps s’écoule, de plus en plus d’ennemis apparaissent dans le labyrinthe, accroissant la difficulté.

Développement du jeu :

→ On est parti sur... jeu d’explo, médieval fantastique, gérer sa lumière, (Da 4eme de couverture jacuqette de jeu)
→ boucle de gameplay, comment jouer. How. Expliquer mécanisme, systme de reduc de lumière, aller chercher un objet de plus en plus, mais il y a + + enemis. Enfin, on a dev le truc machin avec ce thème 2J, On a fait ça; On met les pseudo de qui a fait quoi, on se tag.

Nous avons démarré le vendredi soir à 22h. Après avoir exclu toute idées jugées trop commune relative au “Biscuit” dans le titre du thème, nous avons décidé décider d’aller sur une mécanique mettant la notion de risque au cœur du gameplay, plus le joueur va loin, plus l’exploration est compliquée mais la récompense potentiellement grande.
_______Anecdote technique : moteur de jeu ou autre ?_

💡  Shards of Light - Story

Alone in a labyrinth, you awaken… A cauldron? Why is it so dark? Armed with only a small light to guide your way, venture deep into the darkness to collect the scarce remaining shards of light. Perhaps they will be your salvation.


1. Le jeu, Shard of LightShard of Light est un jeu narratif et atmosphérique qui plonge le joueur dans un univers mystérieux, guidé par une lueur fragile. Le concept repose sur l’exploration et la découverte : avancer dans un monde obscur en suivant un éclat de lumière qui devient à la fois un repère et un symbole d’espoir. L’ambiance visuelle et sonore a été pensée pour renforcer ce sentiment de solitude et de quête, avec une direction artistique minimaliste mais évocatrice.
2. Le gameplay Le joueur doit explorer son environnement à l’aide d’une lumière, cette lumière faiblit avec le temps, ou lorsqu’on croise un ennemi. Les ennemis drainent très rapidement cette lumière qui constitue la ressource majeure du joueur. Si la lumière s’éteint, le joueur meurt. L’objectif du joueur consiste à gérer sa lumière en évitant les ennemis, afin de récolter des cristaux de plus en plus loin dans le labyrinthe. Le joueur peut se replier à son chaudron à tout moment pour revenir en lieu sur et stocker les cristaux qu’il a récolté sur le chemin
3. Les coulisses : Nous avons développé le jeu sur 2 jours en une équipe 5, composé de 3 développeurs, 1 UI/UX designer, 1 membre polyvalent.


Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ··· in the right corner or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.