Risk it for the biscuit
Mécanique de jeu :
Sortir de son vaisseau / base pour aller trouver un trésor. Revenir pour ramener le trésor et obtenir des amélioration. Exploration d’un labyrinthe remplis de rencontres mortelles Joueur a une lumière, il éclaire son chemin, la lumière perd en énergie à mesure que le temps passe. La lumière permet de repérer les risques sur le chemin du joueur, avec une lumière plus faible, le joueur est plus vulnérable. Mécanique de risque récompensée. Plus on prend des risque en allant loin dans l’exploration, plus la récompense est grande. Aussi :
Esthétique :
Exploration d’un labyrinthe plongé dans le noir ; Mousse sur les murs, fissures, Créature rencontrées : champignons ? Animaux ? Esthétique non horrifique, mais ambiance pesante Légère ? Lourde ? Evolutive ? Plus lourd et pesante quand lumière plus faible ? Ou au contraire, silence quand lumière s’affaiblit, et bruit des pas devient seul élément sonore ? Son () - voix qui nous accompagne, lumière qui chante présence, avec soi qui s’évanouit à mesure que la flamme s’éteigne ;
Histoire :
1/ Arriver sur une planète, je souhaite récupérer des champignons pour permettre à mon vaisseau de redécoller ! 2/ Réveil dans une grotte amnésique. Joueur explore un environnement inconnu sans savoir ce qu’il va trouver. Rester naturellement proche du lieu de réveil par sécurité - ne pas inciter trop à l’exploration - laisser joueur choisir s’il veut s’éloigner 3/ Prince, la marque de biscuit française nous a diligenté pour récupérer ses biscuits perdus dans la forêt ! Récupérer 100 biscuits pour que l’entreprise soit fière et nous verses notre montant de pièce d’Or 4/ Reveil d’une caverne avec un chaudron. Ambiance agréable, mais vide. Pas de richesse. Des Piédestaux vides (?). Il faut aller récupérer des ___ dehors et les amener dedans. Eviter les champignons lumiphage. Ils drainent la lumière. Illustration sur le mur : expliquer ce qu’il faut faire. Lumière = sourire. Lumière faible = Rire maléfiques / grimaces. Des flèches, cercles visent un objectif. Un biscuit ?
Technologie :
Rédiger la V.0 (Pitcher). Proposer des items, des améliorations, des monstres
-
Besoin :
Liste d’assets (Petite récompense, moyenne, grande) combien ? Objectif : récolter les récompenses. Iterer l'augmentation de difficulté. Système de zones, monstres. Ça reste à chaque fois qu'on ressort
Liste de récompense :
Monnaie à récolter pour crafter une amélioration random. Toutes amélioration coute 3 et se craft au chaudron Améliorations :
Somnifère : endort tous les lumiphages 10 secondes Retour : Téléportation au chaudron Buldozer : permet de traverser une fenêtre Kérozène : met la puissance de la lumière à 100% pendant 10 secondes
On part d’un vaiseau.
On atteint un objectif, on doit récolter un trésor. Plus on va loin, plus le gain est grand, mais risque aussi → perte également.
Jeu en 3D.
Mécanique : Exploration vers pour récolter un butin.
Monde en 3D
UI
Description jeu
🕹️ Déroulé de notre Game Jam - “Risk it for the Biscuit”
We started on Friday evening at 10 PM. After ruling out any ideas considered too common related to “Biscuit” in the theme’s title, we decided to go with a mechanic that puts the notion of risk at the heart of the gameplay: the further the player goes, the more challenging the exploration becomes, but the greater the potential reward.
_______Anecdote technique : moteur de jeu ou autre ?_
💡 Shards of Light - Story
Alone in a labyrinth, you awaken… A cauldron? Why is it so dark? Armed with only a small light to guide your way, venture deep into the darkness to collect the scarce remaining shards of light. Perhaps they will be your salvation.
⌨️ Controls
[ZQSD] or [WASD] For movement ___ to strengthen the light ; ___ to reduce de light
⚠️ Disclaimer
Facultatif
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V0.2 :
Shard of Light
Nous sommes parti initialement sur un jeu d’exploration avec pour thème du médiéval fantastique. Etant plongé dans le noir, la mécanique principale consiste à gérer sa lumière pour explorer un dédale qui nous entoure plongé dans le noir. Il faut prendre des risques, aller de plus en plus loin afin de récolter des cristaux pour notre chaudrons.
Boucle de gameplay :
Il y a un système d’éclairage de l’environnement. La lumière faiblit avec le temps, ou lorsqu’on croise un ennemi. Les ennemis drainent très rapidement la lumière qui constitue la ressource majeure du joueur. Si la lumière s’éteint, le joueur meurt. L’objectif du joueur consiste à gérer sa lumière en évitant les ennemis, afin de récolter des cristaux de plus en plus loin dans le labyrinthe. Le joueur peut se replier à son chaudron à tout moment.
A mesure que le temps s’écoule, de plus en plus d’ennemis apparaissent dans le labyrinthe, accroissant la difficulté.
Développement du jeu :
→ On est parti sur... jeu d’explo, médieval fantastique, gérer sa lumière, (Da 4eme de couverture jacuqette de jeu)
→ boucle de gameplay, comment jouer. How. Expliquer mécanisme, systme de reduc de lumière, aller chercher un objet de plus en plus, mais il y a + + enemis.
Enfin, on a dev le truc machin avec ce thème 2J, On a fait ça;
On met les pseudo de qui a fait quoi, on se tag.
Nous avons démarré le vendredi soir à 22h. Après avoir exclu toute idées jugées trop commune relative au “Biscuit” dans le titre du thème, nous avons décidé décider d’aller sur une mécanique mettant la notion de risque au cœur du gameplay, plus le joueur va loin, plus l’exploration est compliquée mais la récompense potentiellement grande.
_______Anecdote technique : moteur de jeu ou autre ?_
💡 Shards of Light - Story
Alone in a labyrinth, you awaken… A cauldron? Why is it so dark? Armed with only a small light to guide your way, venture deep into the darkness to collect the scarce remaining shards of light. Perhaps they will be your salvation.
1. Le jeu, Shard of Light
Shard of Light est un jeu narratif et atmosphérique qui plonge le joueur dans un univers mystérieux, guidé par une lueur fragile. Le concept repose sur l’exploration et la découverte : avancer dans un monde obscur en suivant un éclat de lumière qui devient à la fois un repère et un symbole d’espoir. L’ambiance visuelle et sonore a été pensée pour renforcer ce sentiment de solitude et de quête, avec une direction artistique minimaliste mais évocatrice.
2. Le gameplay
Le joueur doit explorer son environnement à l’aide d’une lumière, cette lumière faiblit avec le temps, ou lorsqu’on croise un ennemi. Les ennemis drainent très rapidement cette lumière qui constitue la ressource majeure du joueur. Si la lumière s’éteint, le joueur meurt. L’objectif du joueur consiste à gérer sa lumière en évitant les ennemis, afin de récolter des cristaux de plus en plus loin dans le labyrinthe. Le joueur peut se replier à son chaudron à tout moment pour revenir en lieu sur et stocker les cristaux qu’il a récolté sur le chemin
3. Les coulisses :
Nous avons développé le jeu sur 2 jours en une équipe 5, composé de 3 développeurs, 1 UI/UX designer, 1 membre polyvalent.