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Compte Rendu Final Projet V.R

Projet réalise par Mehdi Behira et Mohamed Arbi Saidi a l”Ensim



Introduction
Le monde de la réalité virtuelle a connue une adoption exponentiel cette année en partie grace a la société facebook qui a decider de ce renommer en meta et d’orienter son futur vers le metaverse.
Contexte Du projet
Dans le cadre de notre projet 4a de réalité virtuelle on a eu l’opportunité de découvrir le monde du V.R , explorer le moteur unity mais aussi tester le casque oculus quest 2 tout en essayant de faire notre propre jeux en 3d en intégrant aussi l’aspect de la réalité virtuelle pour qu’il soit compatible avec le casque.
Réalisation de la mascotte
1 ) Introduction
Apres avoir passer un certain temps a chercher des sources d’inspiration pour notre mascotte , nous avons decider de choisir un personnage assez insolite a la fois mignon , beau mais aussi courageux et intrépide ; Un renard en design poly qui prend le role d’un chevalier avec son épée et son bouclier.

2 ) Procedure de modélisation
Maquette de la mascotte
fox1.png40b7faaa-3802-4000-9a95-b5fe3d2309a8Large.jpg
full.png
Modele de base

Importation du modele de base fbx sur blender ( )
Capture d’écran 2022-05-13 à 01.04.37.png


Importation des éléments bouclier et épée
Capture d’écran 2022-05-13 à 01.08.00.png
Personnalisation du modele et de la texture



Importation sur l’environnement virtuel Unity
Personnalisation de notre prefab sur unity
Capture d’écran 2022-05-13 à 01.12.19.png
Realisation de l’environnement
Apres mainte recherche sur un environnement adoptant le meme style que notre mascotte le choix a ete decide sur ce pack : ( un donjon muni de piège , de piece et de mini chateau et tete de mort pour faire l’ambiance de l’aventure)
Capture d’écran 2022-05-13 à 01.18.07.png

Le résultat du stage 0 où la mascotte va etre positionner nous donne :
Capture d’écran 2022-05-13 à 01.30.05.png
Integration
La Mascotte nova a ete importer dans l’environnement , quelques modifications de la prefab pour pouvoir l’adapter a la taille du terrain/ donjon.

Scripting
Animation

Une animation pour courrier ( RunForward)
Capture d’écran 2022-05-13 à 11.08.13.png
Une animation de marche ( walkForward)
Capture d’écran 2022-05-13 à 11.08.25.png
Une animation d’attaque (Attack)
Capture d’écran 2022-05-13 à 11.08.36.png
implementation
Creation des layers pour les différentes animation dans le controller:
Walk
Run
Attack
Capture d’écran 2022-05-13 à 11.47.42.png

Ajout des différentes variables ( conditions ) qui enclenchent les animations:
Capture d’écran 2022-05-13 à 11.48.44.png
Declaration des variables dans le script de mouvement:

carbon (7).png


Enregistrement des inputs dans la boucle Update


carbon (8).png
Systeme de Score et de collision

Score pour la collecte des pièces :
Creation du rigid body
Creation du Box collider
Creation d’un tag pour les coins “Coin”
Ajout du score lors de la collision + destruction de l’objet


carbon (9).png
carbon (10).png

Capture d’écran 2022-05-13 à 13.18.21.png

Capture d’écran 2022-05-13 à 13.18.36.png
Capture d’écran 2022-05-13 à 13.19.01.png
Collision avec les pics qui sortent du sol:

Collision avec les pics → diminution des points de vies
carbon (11).png
carbon (12).png

Capture d’écran 2022-05-13 à 14.46.07.png
Capture d’écran 2022-05-13 à 14.47.24.png


Problème Rencontrer
Nous avons eu de nombrables problèmes au cours de ce projet , ce qui est assez habituel vu que c’est notre premiere experience avec le moteur unity , le language c# mais aussi le monde du 3d et de la V.R.
Voici les principaux contraintes/ problèmes :
La prise en main de unity prend un peu de temps pour pouvoir s’habituer a son environnement.
La compatibilité de certain plugins avec la version de unity
Problème de compatibilité surtout avec les plugin V.R vu qu’il sont encore nouveaux → installation assez complexe sur mac ( processeur silicon M1) qui a nécessite un peu de changement interne du code de plugin.
La simulation du casque virtuel sur unity était un peu difficile et nous a pris beaucoup de temps pour qu’elle puisse marcher correctement aussi la connexion du casque au moteur unity.
Bug ou glitch d’affichage qui survient soudainement lors du lancement de jeux , jusqu’a maintenant la cause du problème est encore inconnue → la cause la plus plausible est le processeur graphique sur nos pc portables n’est pas assez costaud pour “render” la scene
Problème de mouvement et de gravité très difficile a debbuger → pour avoir un mouvement cohérent , rotation du personnage et glissement du personnage parfois sur le sol.
Crash du moteur unity sans raison , qui nous a couter la perte de notre progression vu que unity ne sauvegarde pas automatiquement
Lenteur lors du lancement de unity ou importation du projet sur les ordinateurs en salle p26 malgré un configuration monstre. ( 1 heure et +)
Des idées qui semblent au debut assez simple a implementer mais lors du scripting beaucoup d’erreurs de remis en question


Conclusion
Malgré les problèmes et difficulté que ce soit de timing pour trouver le temps de travailler sur le projet v.r, d”apprendre un nouveau language c# qui est inconnue pour nous ce fut un plaisir et une joie de travailler sur unity et en tant que premiere experience de réalité virtuelle c’était très agréable une fois la prise en main faite et nous avons essayer de travailler le maximum sur le projet tout en apprenant unity et son fonctionnement qui semble être un vaste monde .

Nous remercions les intervenants pour leur temps consacrer a trouver les erreurs avec nous , leurs conseils et le partage de leurs experiences avec nous et l’Ensim pour nous avoir fournis le matériel nécessaire pour avancer le plus possible et augmenter nos compétences en réalité virtuelle.


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