Pembelajaran

icon picker
9. Rencana Pembelajaran Semester (RPS)

RPS adalah salah satu perangkat pembelajaran yang berupa rancangan pembelajaran untuk semua MK, disertai perangkat pembelajaran lain seperti rencana tugas, instrumen penilaian dalam bentuk rubrik dan/atau portofolio, bahan ajar, dan lain-lain [1].
image.png
Gambar 9‑1 Peta Pemenuhan CPL
Ada 3 (tiga) aspek (9.1, 9.2 dan 9.3) perlu dibuat sebelum menyusun RPS.

9.1. Rumusan CPMK berdasarkan CPL dan MK

Tahapan perancangan pembelajaran dilakukan secara sistematis, logis, terstruktur, efisien, dan efektif dalam pelaksanaan pembelajaraan, serta dapat menjamin tercapainya CPL [1]. CPL diturunkan ke dalam beberapa CPMK yang dibebankan pada MK. Sementara itu, satu MK dapat memiliki lebih dari satu CPL dan CPMK yang sesuai dengan target CPL. Hal ini disajikan pada Tabel berikut:

Tabel 9‑1 CPMK berdasarkan CPL dan Mata Kuliah Prodi Informatika

CPMK
Deskripsi CPMK
MK
1
CPMK011
Mengembangkan pemahaman dan penghargaan terhadap ajaran agama dalam konteks global.
Bahasa Inggris 1
2
CPMK012
Memahami dan mengaplikasikan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
Pancasila dan Kewarganegaraan
Bahasa Inggris 2
3
CPMK013
Memperdalam pengetahuan dan praktik agama serta etika dalam kehidupan sehari-hari.
Agama
4
CPMK014
Mengembangkan komunikasi efektif yang menghormati keragaman budaya dan agama.
Bahasa Indonesia
5
CPMK015
Menerapkan prinsip etika profesional yang berlandaskan nilai agama dalam lingkungan kerja.
Etika dan Profesi
6
CPMK016
Memahami dan menghormati hukum serta kebijakan yang berlaku dengan mempertimbangkan nilai religius.
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
7
CPMK021
Mengembangkan keterampilan menulis ilmiah dan menyajikan ide dengan cara mandiri.
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
Seminar Tugas Akhir
Bahasa Inggris 2
8
CPMK022
Menerapkan prinsip kewirausahaan dalam proyek dan inisiatif teknologi informasi.
Digipreneur
Pemasaran Digital
Manajemen Strategik
9
CPMK023
Menerapkan pendekatan kreatif dan mandiri dalam desain dan pengembangan grafis digital.
Komputer Desain Grafis
Human-Computer Interaction
10
CPMK024
Mengembangkan solusi inovatif untuk keamanan data dengan pendekatan yang mandiri.
Tugas Akhir
11
CPMK025
Memperlihatkan kemandirian dalam memecahkan masalah etis dan profesional dalam bidang IT.
Etika dan Profesi
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
12
CPMK026
Mengembangkan dan menerapkan strategi komunikasi interpersonal yang efektif dalam lingkungan kerja yang beragam.
Interpersonal Skill
Human-Computer Interaction
13
CPMK027
Melakukan analisis kritis terhadap kebijakan dan hukum TI dengan pandangan yang mandiri dan kritis.
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
Manajemen Strategik
14
CPMK028
Menyelesaikan proyek akhir dengan pendekatan yang mandiri, menunjukkan kemampuan analisis dan sintesis.
Tugas Akhir
Seminar Tugas Akhir
15
CPMK031
Memahami prinsip dasar ilmu komputer, termasuk cara kerja sistem dan algoritma.
Pengantar Ilmu Komputer
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Sistem Operasi
16
CPMK032
Menerapkan teknik pemrograman untuk pengembangan aplikasi dan solusi IT.
Pemrograman Web 1: Desain
Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Mobile 1
Pemrograman Mobile 2
17
CPMK033
Menganalisis dan mengelola data menggunakan metode statistik dan komputasi.
Statistika
Basis Data
Big Data
18
CPMK034
Mengintegrasikan teknologi terkini seperti cloud computing, big data, dan IoT dalam solusi IT.
Cloud Computing
Big Data
Internet of Things
19
CPMK035
Memahami dan menerapkan prinsip keamanan data dan informasi dalam sistem komputer dan jaringan.
Keamanan Data dan Informasi
Internet of Things
Sistem Operasi
20
CPMK036
Mengembangkan keterampilan manajemen proyek dan riset operasional dalam konteks teknologi informasi.
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Manajemen Sains dan Riset Operasional
21
CPMK041
Menerapkan algoritma dan teknik pemrograman untuk menyelesaikan masalah kompleks.
Algoritma Pemrograman
Struktur Data
Pemrograman Web 1: Desain
Pemrograman Mobile 1
Pemrograman Mobile 2
22
CPMK042
Menggunakan prinsip matematika diskrit dan logika untuk menganalisis masalah dan mengembangkan solusi.
Matematika Diskrit
Logika Informatika
Aljabar Linier
Kalkulus
23
CPMK043
Menerapkan konsep dan teori dari ilmu komputer untuk memahami dan menyelesaikan masalah teknologi informasi.
Pengantar Ilmu Komputer
Aljabar Linier
Proyek Software
Sistem Operasi
24
CPMK044
Mengelola dan menganalisis data besar menggunakan metode dan teknik canggih dalam komputasi.
Basis Data
Big Data
Analisis Jejaring Sosial
25
CPMK045
Merancang dan mengimplementasikan solusi infrastruktur TI seperti cloud computing dan jaringan komputer.
Cloud Computing
Cloud Computing 2
Proyek Software
Jaringan Komputer
26
CPMK046
Menerapkan prinsip rekayasa perangkat lunak dan analisis desain dalam pengembangan solusi teknologi informasi.
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Proyek Software
Rekayasa Perangkat Lunak
27
CPMK047
Mengintegrasikan teknologi terkini seperti IoT dan keamanan data dalam solusi IT, dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu baru.
Keamanan Data dan Informasi
Internet of Things
Rekam Medis Elektronik
28
CPMK048
Mengembangkan keterampilan manajemen proyek dan riset operasional untuk memimpin dan mengevaluasi proyek TI.
Manajemen Teknologi Informasi
Manajemen Sains dan Riset Operasional
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
29
CPMK051
Menerapkan prinsip algoritma dan struktur data dalam desain aplikasi multi-platform.
Algoritma Pemrograman
Struktur Data
Pemrograman Web 1: Desain
Pemrograman Mobile 1
30
CPMK052
Memahami dan menerapkan konsep matematika dan logika informatika dalam pengembangan solusi IT.
Logika Informatika
Aljabar Linier
Statistika
31
CPMK053
Mengintegrasikan prinsip-prinsip ilmu komputer dan arsitektur komputer dalam merancang sistem yang efisien.
Pengantar Ilmu Komputer
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Sistem Operasi
32
CPMK054
Menerapkan teknik cloud computing dan manajemen teknologi informasi dalam pengembangan aplikasi.
Cloud Computing
Manajemen Teknologi Informasi
33
CPMK055
Mendesain dan mengimplementasikan sistem keamanan informasi yang efektif untuk aplikasi multi-platform.
Keamanan Data dan Informasi
Internet of Things
Rekam Medis Elektronik
34
CPMK056
Menerapkan prinsip Human-Computer Interaction (HCI) dalam pengembangan aplikasi yang user-friendly dan intuitif.
Human-Computer Interaction
Pemrograman Mobile 2
35
CPMK057
Mengembangkan keterampilan analisis dan desain perangkat lunak untuk aplikasi multi-platform.
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
36
CPMK058
Menerapkan metode manajemen sains dan riset operasional dalam desain dan evaluasi proyek teknologi informasi.
Manajemen Sains dan Riset Operasional
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
37
CPMK061
Menerapkan pendekatan logis dan sistematis dalam pemrograman untuk mengembangkan aplikasi web dan mobile yang efektif.
Pemrograman Web 1: Desain
Pemrograman Mobile 1
Proyek Software
Pemrograman Mobile 2
38
CPMK062
Menggunakan prinsip pemrograman berorientasi objek untuk menciptakan software yang efisien dan modular.
Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Mobile 1
Pemrograman Mobile 2
39
CPMK063
Menerapkan prinsip-prinsip Human-Computer Interaction untuk menciptakan antarmuka pengguna yang intuitif dan ramah pengguna.
Human-Computer Interaction
Pemrograman Web 1: Desain
Komputer Desain Grafis
40
CPMK064
Menerapkan pemikiran kritis dan analitis dalam memecahkan masalah kompleks melalui logika informatika.
Logika Informatika
Manajemen Sains dan Riset Operasional
41
CPMK065
Mengintegrasikan prinsip desain grafis dan animasi dalam pengembangan konten multimedia yang kreatif dan inovatif.
Komputer Desain Grafis
Film dan Animasi
42
CPMK066
Menerapkan metodologi riset operasional dalam pengambilan keputusan yang sistematis untuk proyek teknologi.
Manajemen Sains dan Riset Operasional
Proyek Software
Pemrograman Berorientasi Objek
43
CPMK067
Mengembangkan solusi teknologi yang mempertimbangkan aspek humaniora dan nilai etika dalam bidang keahliannya.
Human-Computer Interaction
Pemrograman Web 1: Desain
Film dan Animasi
Manajemen Sains dan Riset Operasional
44
CPMK071
Mengembangkan dan menerapkan strategi analisis jejaring sosial yang mandiri dan inovatif.
Analisis Jejaring Sosial
Bahasa Inggris 2
45
CPMK072
Menerapkan keterampilan kewirausahaan digital secara mandiri dalam proyek dan inisiatif teknologi.
Digipreneur
46
CPMK073
Mengembangkan dan menerapkan keterampilan interpersonal yang efektif dalam konteks profesional dan akademis.
Interpersonal Skill
47
CPMK074
Merancang dan melaksanakan strategi pemasaran digital yang efektif dan terukur.
Pemasaran Digital
48
CPMK075
Menerapkan prinsip-prinsip pemrograman lanjutan untuk mengembangkan aplikasi mobile yang mandiri dan bermutu.
49
CPMK076
Menyusun dan menyajikan hasil penelitian atau proyek dalam bentuk seminar dengan standar akademis yang tinggi.
Seminar Tugas Akhir
50
CPMK077
Melakukan penelitian mandiri dan menyusun tugas akhir yang memenuhi standar kualitas akademis yang tinggi.
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
Tugas Akhir
51
CPMK081
Menerapkan algoritma dan teknik pemrograman untuk mengembangkan solusi komputasi yang efisien.
Struktur Data
Algoritma Pemrograman
52
CPMK082
Menganalisis dan merancang perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi dan kebutuhan pengguna dengan metode yang sesuai.
Pemrograman Berorientasi Objek
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
53
CPMK083
Mengimplementasikan solusi big data dan pembelajaran mesin untuk mengekstrak wawasan dari dataset besar.
Rekayasa Perangkat Lunak
Big Data
Big Data 2 : Predictive Analysis Lanjutan
Pembelajaran Mesin
54
CPMK084
Merancang dan mengembangkan solusi berbasis cloud dan IoT yang memanfaatkan teknologi terkini.
Cloud Computing 2
Internet of Things
55
CPMK085
Mengaplikasikan prinsip desain grafis dan animasi dalam pengembangan konten multimedia yang inovatif.
Kecerdasan Buatan
E-Government dan Smart City
Rekam Medis Elektronik
Komputer Desain Grafis
56
CPMK086
Menerapkan teknik kecerdasan buatan dalam pengembangan solusi yang inovatif untuk berbagai aplikasi, termasuk e-government.
Kecerdasan Buatan
E-Government dan Smart City
Rekam Medis Elektronik
57
CPMK091
Menganalisis dan merancang user interface yang intuitif dan mudah digunakan untuk berbagai aplikasi.
Human-Computer Interaction
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekam Medis Elektronik
58
CPMK092
Membuat dan mengevaluasi aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan praktik terbaik HCI.
Human-Computer Interaction
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Mobile 2
59
CPMK093
Menerapkan teknik visualisasi data untuk menyajikan informasi yang kompleks secara efektif dan intuitif.
Visuaslisasi Data
Rekayasa Perangkat Lunak
60
CPMK094
Merancang dan mengembangkan solusi e-government dan smart city yang berfokus pada interaksi pengguna yang efektif.
E-Government dan Smart City
Jaringan Komputer
61
CPMK095
Mengintegrasikan prinsip desain dan rekayasa perangkat lunak dalam pengembangan aplikasi yang berorientasi pengguna.
Rekayasa Perangkat Lunak
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
62
CPMK096
Menerapkan konsep jaringan komputer dalam mendukung interaktivitas dan konektivitas aplikasi.
Jaringan Komputer
Rekayasa Perangkat Lunak
63
CPMK097
Menganalisis dan mengoptimalkan rekam medis elektronik untuk memaksimalkan kegunaan dan interaktivitas bagi pengguna.
Rekam Medis Elektronik
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
64
CPMK101
Menerapkan prinsip-prinsip analisis dan desain perangkat lunak untuk mengembangkan solusi computing yang efisien.
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
65
CPMK102
Mengembangkan aplikasi mobile yang responsif dan fungsional di berbagai platform.
Pemrograman Mobile 1
Pemrograman Mobile 2
66
CPMK103
Merancang dan mengimplementasikan infrastruktur cloud computing yang efisien untuk kebutuhan organisasi.
Cloud Computing 2
67
CPMK104
Mengevaluasi performa dan keamanan aplikasi mobile dalam konteks kebutuhan organisasi yang beragam.
Pemrograman Mobile 1
Pemrograman Mobile 2
68
CPMK105
Menerapkan teknik dan alat pemrograman terkini untuk mengembangkan solusi multi-platform yang inovatif.
Pemrograman Mobile 1
Pemrograman Mobile 2
Cloud Computing 2
69
CPMK106
Menganalisis kebutuhan pengguna dan merancang antarmuka pengguna yang intuitif untuk aplikasi multi-platform.
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Mobile 1
70
CPMK107
Menerapkan metode evaluasi yang sistematis untuk menguji dan memastikan kualitas solusi computing multi-platform.
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Cloud Computing 2
71
CPMK111
Menerapkan analisis data dan informasi untuk membuat keputusan bisnis yang efektif dalam konteks digital entrepreneurship.
Digipreneur
Pemasaran Digital
72
CPMK112
Menggunakan teknik visualisasi data untuk menyajikan informasi yang mendukung pengambilan keputusan.
Visuaslisasi Data
Analisis Jejaring Sosial
Pemrograman Mobile 2
73
CPMK113
Menerapkan pendekatan berbasis data dalam merancang dan mengevaluasi kebijakan e-government dan smart city.
E-Government dan Smart City
Analisis Jejaring Sosial
74
CPMK114
Mengaplikasikan konsep dan strategi pemasaran digital berdasarkan analisis data untuk promosi yang efektif.
Pemasaran Digital
Promosi Kesehatan
75
CPMK115
Mengintegrasikan pengetahuan dalam merencanakan dan mengimplementasikan strategi promosi kesehatan yang efektif.
Promosi Kesehatan
MBKM
76
CPMK116
Menerapkan metode dan teknik pembelajaran berbasis masyarakat (MBKM) dalam mengembangkan solusi praktis di lapangan.
MBKM
E-Government dan Smart City
Bahasa Inggris 2
77
CPMK121
Mengaplikasikan prinsip hukum dan kebijakan TI dalam pengelolaan dan penyimpanan data untuk memastikan integritas dan keaslian.
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
78
CPMK122
Mengembangkan keterampilan dalam penulisan ilmiah yang etis, termasuk teknik mendokumentasikan dan menghindari plagiarisme.
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
79
CPMK123
Menerapkan teknik dan alat yang tepat untuk penyimpanan dan pengamanan data dalam konteks penelitian dan pengembangan akademis.
Tugas Akhir
80
CPMK124
Memahami dan menerapkan prosedur etis dalam penyajian data dan informasi penelitian dalam seminar dan publikasi akademis.
Seminar Tugas Akhir
Tugas Akhir
81
CPMK125
Menggunakan sistem manajemen basis data dan alat penyimpanan lainnya untuk mengorganisir dan mengamankan data penelitian.
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
Tugas Akhir
82
CPMK126
Menerapkan metode yang efektif untuk menemukan kembali data dan informasi secara cepat dan akurat dalam berbagai konteks akademis.
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
Seminar Tugas Akhir
There are no rows in this table

9.2. Pemetaan MK – CPL – CPMK

Pemetaan CPL dengan CPMK dan MK memberikan kemudahan dalam menentukan pemenuhan capaian pembelajaran Program Studi berdasarkan penentuan mata kuliah dan capaian pembelajaran mata kuliah. Hasil rumusan keterhubungan MK terhadap CPL dapat dipetakan berdasarkan CPMK yang sesuai, hal ini dapat dilihat pada

Tabel 9‑2 Pemetaan CPL - MK - CPMK

CPL (List)
CPMK
MK
1
CPL01
CPMK011
CPMK012
CPMK013
CPMK014
CPMK015
CPMK016
Etika dan Profesi
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
Agama
Pancasila dan Kewarganegaraan
Bahasa Indonesia
Tugas Akhir
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
Bahasa Inggris 1
Digipreneur
Bahasa Inggris 2
Manajemen Sistem Informasi Kesehatan
Manajemen Sains dan Riset Operasional
Pemasaran Digital
Manajemen Strategik
Rekam Medis Elektronik
Interpersonal Skill
E-Government dan Smart City
Promosi Kesehatan
MBKM
2
CPL02
CPMK021
CPMK022
CPMK023
CPMK024
CPMK025
CPMK026
CPMK027
CPMK028
Etika dan Profesi
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
Keamanan Data dan Informasi
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Agama
Pancasila dan Kewarganegaraan
Bahasa Indonesia
Human-Computer Interaction
Tugas Akhir
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
Seminar Tugas Akhir
Bahasa Inggris 1
Digipreneur
Bahasa Inggris 2
Komputer Desain Grafis
Manajemen Sistem Informasi Kesehatan
Manajemen Sains dan Riset Operasional
Pemasaran Digital
Manajemen Strategik
Rekam Medis Elektronik
 Show 5 more
3
CPL03
CPMK031
CPMK032
CPMK033
CPMK034
CPMK035
CPMK036
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Proyek Software
Keamanan Data dan Informasi
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Web 1: Desain
Pembelajaran Mesin
Kecerdasan Buatan
Jaringan Komputer
Pemrograman Berorientasi Objek
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Matematika Diskrit
Aljabar Linier
Kalkulus
Human-Computer Interaction
Sistem Operasi
Basis Data
Statistika
Logika Informatika
Cloud Computing
Pemrograman Mobile 1
 Show 18 more
4
CPL04
CPMK041
CPMK042
CPMK043
CPMK044
CPMK045
CPMK046
CPMK047
CPMK048
Struktur Data
Algoritma Pemrograman
Keamanan Data dan Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Web 1: Desain
Jaringan Komputer
Matematika Diskrit
Aljabar Linier
Kalkulus
Human-Computer Interaction
Sistem Operasi
Basis Data
Statistika
Logika Informatika
Cloud Computing
Pemrograman Mobile 1
Big Data
Tugas Akhir
Internet of Things
 Show 12 more
5
CPL05
CPMK051
CPMK052
CPMK053
CPMK054
CPMK055
CPMK056
CPMK057
CPMK058
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Proyek Software
Struktur Data
Algoritma Pemrograman
Keamanan Data dan Informasi
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Web 1: Desain
Jaringan Komputer
Pemrograman Berorientasi Objek
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Matematika Diskrit
Aljabar Linier
Kalkulus
Human-Computer Interaction
Sistem Operasi
Basis Data
Statistika
Logika Informatika
Cloud Computing
Pemrograman Mobile 1
 Show 19 more
6
CPL06
CPMK061
CPMK062
CPMK063
CPMK064
CPMK065
CPMK066
CPMK067
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Web 1: Desain
Pemrograman Berorientasi Objek
Human-Computer Interaction
Pemrograman Mobile 1
Pemrograman Mobile 2
Komputer Desain Grafis
Film dan Animasi
Visuaslisasi Data
7
CPL07
CPMK071
CPMK072
CPMK073
CPMK074
CPMK075
CPMK076
CPMK077
Etika dan Profesi
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Proyek Software
Struktur Data
Algoritma Pemrograman
Keamanan Data dan Informasi
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Agama
Pancasila dan Kewarganegaraan
Bahasa Indonesia
Matematika Diskrit
Aljabar Linier
Kalkulus
Human-Computer Interaction
Basis Data
Statistika
Logika Informatika
Kerja Praktek / Magang
Big Data
 Show 13 more
8
CPL08
CPMK081
CPMK082
CPMK083
CPMK084
CPMK085
CPMK086
Struktur Data
Algoritma Pemrograman
Keamanan Data dan Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Web 1: Desain
Kecerdasan Buatan
Jaringan Komputer
Pemrograman Berorientasi Objek
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Matematika Diskrit
Aljabar Linier
Kalkulus
Human-Computer Interaction
Sistem Operasi
Basis Data
Statistika
Logika Informatika
Cloud Computing
Pemrograman Mobile 1
 Show 11 more
9
CPL09
CPMK091
CPMK092
CPMK093
CPMK094
CPMK095
CPMK096
CPMK097
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Proyek Software
Keamanan Data dan Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Web 1: Desain
Kecerdasan Buatan
Pemrograman Berorientasi Objek
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Human-Computer Interaction
Basis Data
Pemrograman Mobile 1
Kerja Praktek / Magang
Tugas Akhir
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
Big Data 2 : Predictive Analysis Lanjutan
Pemrograman Mobile 2
Pengantar Ilmu Komputer
Digipreneur
Komputer Desain Grafis
 Show 8 more
10
CPL10
CPMK101
CPMK102
CPMK103
CPMK104
CPMK105
CPMK106
CPMK107
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Proyek Software
Algoritma Pemrograman
Keamanan Data dan Informasi
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Web 1: Desain
Jaringan Komputer
Pemrograman Berorientasi Objek
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Human-Computer Interaction
Sistem Operasi
Basis Data
Cloud Computing
Pemrograman Mobile 1
Kerja Praktek / Magang
Tugas Akhir
Internet of Things
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
Big Data 2 : Predictive Analysis Lanjutan
Pemrograman Mobile 2
 Show 10 more
11
CPL11
CPMK111
CPMK112
CPMK113
CPMK114
CPMK115
CPMK116
Etika dan Profesi
Hukum dan Kebijakan Teknologi Informasi
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Proyek Software
Struktur Data
Algoritma Pemrograman
Keamanan Data dan Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak
Analisis dan Desain Perangkat Lunak
Pemrograman Web 1: Desain
Pembelajaran Mesin
Kecerdasan Buatan
Jaringan Komputer
Pemrograman Berorientasi Objek
Agama
Pancasila dan Kewarganegaraan
Bahasa Indonesia
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Matematika Diskrit
Aljabar Linier
 Show 32 more
12
CPL12
CPMK121
CPMK122
CPMK123
CPMK124
CPMK125
CPMK126
Keamanan Data dan Informasi
Matematika Diskrit
Aljabar Linier
Kalkulus
Statistika
Logika Informatika
Big Data
Tugas Akhir
Tata Tulis Ilmiah Komputer dan Informatika
Big Data 2 : Predictive Analysis Lanjutan
Seminar Tugas Akhir
There are no rows in this table

9.3. Rencana Pembelajaran Semester (RPS)

Dalam penyusunan RPS diperlukan analisis pembelajaran yang meliputi 3 (tiga) aspek di atas (9.1, 9.2, 9.3). Proses ini dilakukan untuk memenuhi CPL yang dibebankan pada MK. Analisis pembelajaran adalah gambaran tahapan-tahapan pencapaian kemampuan akhir mahasiswa yang berkontribusi terhadap pencapaian CPL yang dibebankan pada MK. Pembelajaran yang dirancang dalam RPS adalah kegiatan pembelajaran yang berbasis luaran (Outcome Based Education) [1].
RPS merupakan dokumen program pembelajaran yang dirancang untuk menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan sesuai CPL yang telah ditetapkan, sehingga harus dapat dijalankan oleh mahasiswa pada setiap tahapan belajar pada mata kuliah terkait. RPS dititik beratkan pada bagaimana memandu mahasiswa untuk belajar agar memiliki kemampuan sesuai dengan CPL lulusan yang dibebankan pada mata kuliah, bukan pada kepentingan kegiatan dosen mengajar. Pembelajaran yang dirancang dalam RPS adalah pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa (Student Centered Learning disingkat SCL).
Format RPS Mencakup:
a. Identitas dan otorisasi MK
b. Deskripsi Singkat MK
c. CPL
d. CPMK
e. Sub CPMK
f. Bahan Kajian / Materi Pembejaran
g. Bentuk dan Metode Pembelajaran
h. Estimasi Waktu
i. Pengalaman Belajar
j. Kriteria, Indikator dan Bobot Penilaian
k. Daftar Referensi
Format RPS yang dibuat dapat dilihat pada tabel berikut:
9‑3 Template RPS Prodi Informatika
Table 21
Column 1
Column 2
Column 3
Column 4
Column 5
Column 6
Column 7
Column 8
1
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN MAHARDIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN MAHARDIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN MAHARDIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN MAHARDIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN MAHARDIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN MAHARDIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN MAHARDIKA
2
Identitas MK
Nama MK
Kode MK
Rumpun MK
Bobot (SKS)
Bobot (SKS)
Semester
Direvisi
3
Identitas MK
T:
P:
4
Otoritas
Pengembang RPS
Pengembang RPS
Pengembang RPS
Pengembang RPS
Ketua Program Studi
Ketua Program Studi
Ketua Program Studi
5
Otoritas
6
Deskripsi MK
7
Capaian Pembelajaran Lulusan & Capaian Pembelajaran MK
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi
8
Capaian Pembelajaran Lulusan & Capaian Pembelajaran MK
9
Capaian Pembelajaran Lulusan & Capaian Pembelajaran MK
10
Capaian Pembelajaran Lulusan & Capaian Pembelajaran MK
11
Capaian Pembelajaran Lulusan & Capaian Pembelajaran MK
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPL Yang di dukung
CPL Yang di dukung
12
Capaian Pembelajaran Lulusan & Capaian Pembelajaran MK
13
Capaian Pembelajaran Lulusan & Capaian Pembelajaran MK
14
Capaian Pembelajaran Lulusan & Capaian Pembelajaran MK
15
Penilaian
Id CPMK
Bobot per Bentuk Penilaian
Bobot per Bentuk Penilaian
Bobot per Bentuk Penilaian
Bobot per Bentuk Penilaian
Bobot per Bentuk Penilaian
Total Bobot per CPMK
16
Penilaian
Id CPMK
Tugas 1
Tugas 2
Tugas 3
Proyek 1
Proyek 2
Total Bobot per CPMK
17
Penilaian
18
Penilaian
19
Penilaian
20
Penilaian
Total per Penilaian
21
Pustaka
Utama:
Utama:
Utama:
Utama:
Utama:
Utama:
Utama:
22
Pustaka
23
Pustaka
Pendukung:
Pendukung:
Pendukung:
Pendukung:
Pendukung:
Pendukung:
Pendukung:
24
Pustaka
25
Media Pembelajaran
Software
Software
Software
Hardware
Hardware
Hardware
Hardware
26
Media Pembelajaran
27
Dosen Pengampu
28
MK Syarat
29
Ambang Batas Kelulusan Mahasiswa
30
Ambang Batas Kelulusan MK
31
32
Minggu ke & Id CPMK
Deskripsi Sub CPMK
Indikator Ketercapaian CPMK
Bentuk Assessmen
Materi
Metode
Daring/Luring
Bobot
33
1
Sub-CPMK diturunkan dari CPMK berdasarkan ranah Kognitif, afektif (teori/praktikum) dan psikomotorik (Praktikum) (Tabel Panduan Pengisian kolom sub-CPMK)
Tuliskan indicator- indikator pencapaian Sub-CPMK yang dapat digunakan sebagai dasar untuk Menyusun instrument penilaian
Tuliskan kriteria dan bentuk penilaian sesuai dengan incubator penilaian pada tiap tahapan belajar: Tes/ non-tes
Tuliskan materi Pembelajaran dengan kedalamann dan kelusan sesuai dengan Sub-CPMK. [Pustaka: new update, jelas, relevan].
Tuliskan bentuk, metode pembelajaran dan penugasan mahasiswa, sesuaikan dengan Sub- CPMK. Serta tuliskan media atau sumber belajar digital dalam mode blanded learning (jika diperlukan). [sesuaikan denan besarnya sks yang telah ditentukan].
Tuliskan bobot (%) pada tiap jenis penilaian sesaui dengan indicator dan tingkat kesulitan pencapaian Sub-CPMK
34
2
35
...
36
16
There are no rows in this table

Pembelajaran

Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning, disingkat PjBL) adalah metode pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar. Pembelajaran Berbasis Proyek merupakan metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktifitas secara nyata [16].
Project based learning atau pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa untuk melakukan suatu investigasi yang mendalam terhadap suatu topik. Siswa secara konstruktif melakukan pendalaman pembelajaran dengan pendekatan berbasis riset terhadap permasalahan dan pertanyaan yang berbobot, nyata, dan relevan [17].
Langkah-langkah Project-Based Learning, yang dikembangkan oleh The George Lucas Educational Foundation (2005) terdiri dari:
1. Penentuan Pertanyaan Mendasar (Start With the Essential Question)
2. Mendesain Perencanaan Proyek (Design a Plan for the Project)
3. Menyusun Jadwal (Create a Schedule)
4. Memonitor siswa dan kemajuan proyek (Monitor the Students and the Progress of the Project)
5. Menguji Hasil (Assess the Outcome)
6. Mengevaluasi Pengalaman (Evaluate the Experience)

Problem-Based Learning adalah metodologi pembelajaran yang mendorong mahasiswa untuk bertanggung jawab atas pembelajaran mahasiswa sendiri untuk mengembangkan keterampilan dengan pengetahuan yang relevan. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi juga memberikan definisi Problem-Based Learning sebagai berikut: Problem-Based Learning adalah belajar dengan memanfaatkan masalah dan mahasiswa harus melakukan pencarian/penggalian informasi (inquiry) untuk dapat memecahkan masalah tersebut. Pada umumnya, terdapat empat langkah yang perlu dilakukan mahasiswa dalam Problem-Based Learning, yaitu:
1. Menerima masalah yang relevan dengan salah satu/beberapa kompetensi yang dituntut mata kuliah, dari dosennya;
2. Melakukan pencarian data dan informasi yang relevan untuk memecahkan masalah;
3. Menata data dan mengaitkan data dengan masalah; dan
4. Menganalisis strategi pemecahan masalah Problem-Based Learning adalah belajar dengan memanfaatkan masalah 2 dan mahasiswa harus melakukan pencarian/penggalian informasi (inquiry) untuk dapat memecahkan masalah tersebut.
Want to print your doc?
This is not the way.
Try clicking the ⋯ next to your doc name or using a keyboard shortcut (
CtrlP
) instead.