Presentaremos a continuación la información ya generada para la creación del segundo nivel
Tabla de dificultad nivel 2
Definiciones del nivel
Modo: Historia
Dimensiones:
Velocidad del jugador: 120 Explicación del nivel
El nivel se presenta de tal manera que el flujo general del jugador será de arriba a abajo (coincidente con la idea de que esta “ingresando en la profundidad de la cueva”) y por lo tanto debe bajar.
A continuación se presentan imágenes en donde se podrán ver los siguientes puntos:
En color rojo se presenta el Flujo de movimiento esperado del jugador En color amarillo se resalta el elemento que invitará al jugador a moverse a la siguiente sección En color verde, presento detalles del diseño puntuales Primera parte - Salto (Opcional: Escalar paredes y Disparar)
En esta primera parte del nivel el jugador tendrá dos opciones:
Saltar el pozo y avanzar a la siguiente sección. Tirarse al pozo, tomar la moneda, subir por las paredes y de ahí saltar para pasar a la siguiente sección. Detalles del diseño puntuales: Seguimos reforzando el pensamiento “si las monedas están en esa disposición, yo puedo hacer ese salto”. Las cajas presentadas abajo están ahí para que el jugador pueda utilizar la mecánica de disparar desde una posición segura. Se colocó una moneda en el pozo para que si el jugador la quiere, tenga que posteriormente volver a escalar paredes. Segunda parte - Combate contra enemigo
Esta parte sirve como tutorial formal de disparo y enfrentamiento al único tipo de enemigo que se presentará en los niveles, el murciélago.
Detalles del diseño puntuales: La sala es lo suficientemente grande como para ver venir al enemigo y poder moverse y saltar mientras se enfrenta al mismo. Tercera parte - Bifurcación
Posterior al combate, se presenta un área en la que habrá una bifurcación. Uno de los posibles caminos a tomar será seguir caminando hacia la derecha y otro va a ser escalar paredes y subir.
Detalles del diseño puntuales: Se refuerza la practica de la mecánica de escalar paredes, pero de manera opcional, el jugador no tiene la obligación de pasar por la “Zona Superior” para pasar el nivel. Cuarta parte A - Zona superior
La zona superior esta dividida en 4 secciones que se presentan a continuación:
Sección Mini Recompensa 1: Como recompensa por reforzar su practica en la mecánica de escalar paredes, el jugador recibirá dos monedas y una vida Detalles del diseño puntuales: Al principio iba a ser solo una vida pero lo consideré poca recompensa en caso de que el jugador pasará al enemigo sin perder vida. Se refuerza la idea de “si las monedas están en esa disposición, yo puedo hacer ese salto”. Sección Salto Hongo 1: Se presenta por primera vez el elemento Hongo, el jugador lo podrá utilizar para saltar, pasando a la siguiente plataforma y obteniendo las monedas. Detalles del diseño puntuales: Las monedas no son accesibles con el salto normal, lo que entiendo que va a invitar al jugador a probar saltar con el elemento Hongo. En caso del jugador fallar el salto, la caída lo lleva a la Sección Salto Hongo 1 de la Zona Inferior, por lo tanto no va a morir. Sección Salto Hongo 2: Se refuerza el elemento Hongo, presentando nuevamente monedas pero una distancia mayor entre plataformas. Detalles del diseño puntuales: Las monedas no son accesibles con el salto normal, lo que entiendo que va a invitar al jugador a probar saltar con el elemento Hongo. En caso del jugador fallar el salto, la caída lo lleva a la Sección Salto Hongo2 de la Zona Inferior, en este caso si es probable que muera porque la caída de la Zona Inferior es al vacío. Sección Mini Recompensa 2: Como recompensa por llegar la parte final, se presentaran una serie de monedas en ambas paredes, invitando al jugador a bajar por la mismas. Cuarta parte B - Zona inferior
La zona inferior está dividida en 2 secciones que se presentan a continuación:
Sección Salto Hongo 1: Se presenta por primera vez el elemento Hongo, el jugador lo podrá utilizar para saltar, pasando a la siguiente plataforma y obteniendo las monedas. Detalles del diseño puntuales: Las monedas no son accesibles con el salto normal, lo que entiendo que va a invitar al jugador a probar saltar con el elemento Hongo. En caso del jugador fallar el salto, la caída lleva a un pequeño pozo que no tiene riesgos, invitando a que el jugador pueda practicar el salto en esta sección. Sección Salto Hongo 2: Se refuerza el elemento Hongo, presentando nuevamente monedas pero una distancia mayor entre plataformas. Detalles del diseño puntuales: Las monedas no son accesibles con el salto normal, lo que entiendo que va a invitar al jugador a probar saltar con el elemento Hongo. En caso del jugador fallar el salto, la caída es al vacío y posiblemente el jugador pierda Quinta parte - Salida
En esta última parte se presenta la salida, no hay mecánicas planteadas para esta sección pero se sigue reforzando que la antorcha precede a la salida del nivel.