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Nivel 1: Puedo ser muy feliz aqui

Presentaremos a continuación la información ya generada para la creación del primer nivel
Beat Chart del nivel 1

Nombre del Nivel

Puedo ser muy feliz aqui

Nombre del archivo

lvl01v1

Elementos de la historia

Solomon ingresa a la cueva

Progresion/Enfoque

Se busca que el jugador aprenda las mecánicas propuestas en un entorno seguro

Tiempo estimado

Enemigos nuevos/usados

No hay enemigos

Elementos nuevos/usados

Monedas

Peligros nuevos/usados

No hay peligros

Mecanicas nuevas/usadas

Saltar, Escalar paredes
Tabla de dificultad nivel 1
Nivel
Hongos
Plataformas
Dificultad Elementos
Saltar
Saltar con hongos
Escalar paredes
Disparar
Dificultad Mecanicas
Murcielago
Fuego que se eleva
Dificultad Peligro
Dificultad Total
1
0
0
0
1
0
1
0
2
0
0
0
2
No results from filter

Definiciones del nivel

Modo: Historia
Dimensiones:
Ancho: 17
Largo: 16
Vidas del jugador: 3
Velocidad del jugador: 120

Explicación del nivel

El nivel se presenta de tal manera que el flujo general del jugador será de arriba a abajo (coincidente con la idea de que esta “ingresando en la profundidad de la cueva”) y por lo tanto debe bajar.
A continuación se presentan imágenes en donde se podrán ver los siguientes puntos:
En color rojo se presenta el Flujo de movimiento esperado del jugador
En color amarillo se resalta el elemento que invitará al jugador a moverse a la siguiente sección
En color verde, presento detalles del diseño puntuales

Tutorial salto

En la primera parte del nivel nos centraremos en enseñarle al jugador como saltar y que se vaya acostumbrando a esa mecánica en particular.
Detalles del diseño puntuales:
En este caso mi intención es utilizar ese formato de monedas en un salto para generar la idea en el jugador de que “si las monedas están en esa disposición, yo puedo hacer ese salto”. Mi intención es reforzar ese pensamiento en los otros niveles, ya que en el nivel final el salto no va a ser posible pero si pongo las monedas de la misma forma quizá le genere esa sensación de seguridad al jugador.
lvl01- parte salto.PNG

Tutorial Escalar paredes

En la segunda parte del nivel nos centraremos en enseñarle al jugador como escalar paredes y que se vaya acostumbrando a esa mecánica en particular.
Detalles del diseño puntuales:
Se buscará reforzar el escalar paredes lo máximo posible ya que en el nivel final se requerirá que el jugador lo haga a la máxima velocidad que pueda.
lvl01- parte escalar.PNG

Parte final

En la tercera parte del nivel se presentará la salida del mismo, en esta imagen falta la antorcha como elemento que nos indique que esta la salida (elemento que se repetirá en todos los niveles).
Detalles del diseño puntuales:
Con esa distribución de monedas al final se busca cumplir un doble propósito, por un lado recompensar al jugador por haber llegado al final y por el otro reforzar el pensamiento comentado en la primera parte del nivel (“si las monedas están en esa disposición, yo puedo hacer ese salto”)
lvl01- parte final.PNG
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